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domingo, janeiro 03, 2010

Danos e Ferimentos por Energia.



No artigo anterior foi explicado o uso da regra do dano com efeitos adicionais. Mas não são só os danos físicos que causa esses efeitos, danos especiais ou mágicos como fogo e gelo também causa certos “contra tempo” na vida de um aventureiro.
Claro que os danos por energia são mais brandos que facas e flechas, porem seus efeitos não deixam de ser de importância para uma boa narração.

No caso calor ou fogo...

Labaredas, chamas e até metal quente tem como agravante o calor. O calor quando aplicado em tecido vivo causa em pouco tempo queimaduras e em caso de exposição prolongada à total destruição do tecido e seu derretimento em outras palavras, o fogo causa queimaduras e danos quase mortais a vitima. Portanto uma simples labareda arremessada contra um guerreiro é bem provável que as chamas irão cessar quando se chocar com a roupa, causando destruição da sua vestimenta por outro lado, caso a labareda seja de maior proporção, provavelmente causara queimaduras mortais e um possível churrasco... Uma queimadura arde e queima, o que não facilita teste que envolva concentração e manter o pensamento, em longo prazo pode causar cicatrizes horríveis que podem gerar uma monstruosidade na vitima. As queimaduras são tratadas com água morna e panos úmidos nas queimaduras, a cura não chega a ser total, mas alivia os efeitos negativos.

No caso de frio ou gelo...

O frio no começo não aparenta nada de tão “mortal” como o fogo e o calor, porem em alguns casos esse detalhe muda, por exemplo;
           
Um mago usa uma magia de gelo contra um cavaleiro, seu feitiço é perfeito porem, o gelo somente é criado superficialmente na armadura do cavaleiro.
           
O mago se utilizou de um feitiço que teria sido letal contra um alvo que não utiliza uma armadura, um goblin vestido em trapilhos, por exemplo.
O frio e o gelo não causam danos no momento em que são aplicados, como as chamas, mas causam danos com o passar do tempo, pois quando o tecido é colocado em contato com o frio e o gelo gera formigamento por causa da dificuldade da corrente sanguínea de correr livremente devido a baixa temperatura e em caso de exposição maior e mais densa, pode causar perda total do local atingido.O efeito do frio ou do gelo pode ser tratado com muito calor e uma boa sopa de cogumelos quentinha.


No caso de dano elétrico...

Quando uma pessoa é exposta a uma pequena corrente elétrica, os músculos se contraem involuntariamente e o cérebro tende a sofrer danos mínimos. Mas em casos, aonde a descarga é bem mais forte e densa, pode causar paralisia total dos músculos e gerar danos mortais no cérebro. A paralisia passa com o tempo, depois de umas três horas, mas o dano ao cérebro varia, desde de uma pequena dor mental até um estado de insanidade permanente. A eletricidade não tem tratamento, pois o efeito é na hora, mas pode ser mortal. Quando um dano elétrico é aplicado em algo que esteja úmido, sua eficácia é maior, causando danos mais mortais.

No caso de danos químicos...

Entende-se como dano químico desde fumaças venenosas, ácidos corrosivos e líquidos totalmente mortais quando aplicados em tecidos vivos ou mortos. Mas independente de qual sua origem os efeitos variam de envenenamento até corrosão ou perda total do tecido aonde é aplicado. O tratamento também varia muito, passando de um simples antídoto até uma grande compressa de ervas para “AMENIZAR” o local aonde a toxina foi aplicada.


No caso de danos sônicos...

Também há variação, pois o dano sônico pode ser desde uma pequena vibração irritante aos ouvidos até um grande deslocamento de ar causado por uma explosão próxima.
O dano causado tem como principio afetar o tímpano e os demais órgãos que tem como função a audição. Pode causar um atordoamento temporário ou em casos de ataques sonoros mais densos, total destruição do tímpano, causando total desequilíbrio e sangramentos. Seja como for, o tratamento deve ser descanso e total isolamento do aparelho auditivo. Vale ressaltar, que um personagem que possua audição aguçada sofre em dobro com esses ataques.

sexta-feira, janeiro 01, 2010

Ferimentos e danos


























Em um combate, normalmente o mestre não da tanta ênfase para os danos que um personagem ou jogador recebe em um combate. Na idade media por causa da falta de tecnologia e da falta de cuidado com a higiene dos ferimentos, um simples corte poderia selar de uma vez por todas a vida de um guerreiro. Já em um ambiente mais contemporânea, um simples corte pode ser facilmente tratado e curado em alguns meses.
Mas quando se joga o 3D&T alfa, por causa de sua origem um tanto “poderosa”, o narrador não leva em conta “detalhes” mínimos. No entanto esse “detalhe” pode mudar a historia de muitos jogadores. Por exemplo, no caso de um narrador não adotar os ferimentos como regra, um guerreiro que leva uma flecha no peito e um golpe brutal de um ogro nervoso, e apesar disso tudo, por causa de seu estoque de pvs ele com facilidade completa a missão e logo após isso, ainda tem fôlego pra andar, toma uma poção e ir à taverna arrumar briga com um minotauro e um meio-orc!



Agora se o narrador adotar um método de dano diferente, usando o mesmo exemplo de cima, vemos que logo quando nosso herói leva uma flecha, já começa a complicar, pois quando se leva uma flecha no peito a dor e o sangramento são agravantes que podem causar modificadores negativos em testes futuros. Já um golpe de um ogro nervoso pode ser letal, pois temos um golpe do tipo esmagamento que causa, alem do dano normal, também uma possível fratura que será um grande agravante no resto da aventura e quem sabe alguns meses ou anos em recuperação no templo da cidade.
Claro que esses métodos podem ser usados em três freqüências; nunca, em alguns casos ou sempre. Independente de como seja a freqüência do uso dessa regra, ela pode mudar um combate como também pode decidir um duelo com um único golpe. Mas quais são os efeito de cada tipo de dano e quão forte deve ser o golpe para que cause tais efeitos?



No caso de Corte...

No caso de golpes de corte, como espadas e laminas. O ferimento pode ser um simples corte que não vai intervir em nada, indo até um corte no peito dilacerando a pele e acertando os órgãos internos da vitima. Seja como for o corte causa sangramento e quando empregado com maestria de um espadachim bem treinado pode romper ligações causando breves sangramentos e posteriormente a perda dos movimentos do membro atingido.
Em épocas medievais os cortes podem ser tratados de inicio com um pano para cessar o sangramento e posteriormente dependendo do corte com o uso de agulha para a costura do tecido cortado.

            No caso de Perfuração...

A perfuração é sempre letal, pois ao contrario do corte e do esmagamento, a perfuração tem como propósito causar um ferimento e sangramento brando ao primeiro momento, mas quando se tenta retirar o projétil é que a coisa piora. Pois quando é feito o processo de retirada do projétil, duas coisas podem acontecer primeira, o projétil sai causando sangramento que caso não seja medicado poderá ser letal ou segunda, o projétil se quebra causando hemorragia e a morte da vitima. Seja como for o ferimento precisa ser limpo e fechado com panos para que ocorra a cicatrização.

            No caso de Esmagamento...

O esmagamento pode ser considerado o dano mais brando e normal, porem quando aplicado com certo grau de força, causa danos que dificulta a vida da vitima. O esmagamento pode ser definido como golpes com os punhos até uma pedra gigante que acerta o alvo, independente de como for à forma que o golpe é exercido, o efeito será desde um pequeno hematoma até a quebra de um osso ou de ossos do alvo, em caso mais graves a total perda da consciência se o impacto for muito forte. Repouso e descanso são os meios mais convencionais para curar ossos quebrados e hematomas.

  
Seja como for à forma com que é aplicada, esta regra deve ter seu uso equilibrado, pois pode gerar brigas e desistência dos jogadores menos “HARD-CORE”s e iniciantes por causa da responsabilidade que ela gera para o jogador e para o mestre. Sendo também aplicada a PdMs e Monstros do mestre.

terça-feira, dezembro 29, 2009

Duas Raças:Elfos Sanguinários e Frostilings e um kit:Cryomancer




















  
Elfos Sanguinários(2 pontos)
(baseado nos Blood Elves do Warcraft)
São mais altos que seus parentes, com tons mais avermelhados e músculos mais definidos. Possuem de 1,90 a 2,00 metros e hábitos mais selvagens e cruéis. São mais fortes e rápidos que seus parentes, porem são incapazes de aprender magia.
• Habilidade +1. Elfos Sanguinários são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
• Força +1. Elfos Sanguinários são mais fortes que os humanos.
• Resistência à Magia. Elfos Sanguinários têm extrema resistência a poderes mágicos.
• Inculto. Elfos Sanguinários não podem aprender a usar magia, mais podem usar itens mágicos.

Frosting (2 pontos)
(baseado na raça do jogo Age of Wonders)
Parecidos com os Hobbits, só que com tons azulados da pele, possui 0,90 a 1,00 metros de altura,  eles são muito resistentes ao frio, alem dessa resistência, podem manipular o gelo com grande facilidade, dizem que um toque de um frostling pode congelar até a mais quente baforada de um dragão, isso não é verdade, mas podem congelar 1 litro de água sem muita dificuldade.
Os frostings possuem uma resistência acima da normal, porem são muito frágeis em combate corpo a corpo.
· Resistência +2. Frosting são muito mais resistentes que humanos.
· Invulnerabilidade:Frio. Por causa de seu habitat, eles são imunes ao frio mágico e natural
· Ambiente especial. Eles precisam de terras glaciais para continuar vivendo.
· Magia Elemental(Água e Ar). Todos os frostlings possuem técnicas de criação de gelo.
• Ponto Fraco. À presença de chamas e calor, frostings sofrem penalidade temporária de –1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PMS para lançar magias.

 
Novo Kit: Cryomancer
Papel:Dominante
Custo: 2 pontos(1 para frosting)
Vantagem: Ganha elementalista (Ar e Água) e armadura Extra(gelo,Frio) grátis.
Desvantagem: Maldição( na presença de fogo ou calor, o cryomancer fica sem poderes mágicos), Vulnerável(fogo,Calor).
Pontos de Vida:RX2
Pontos de Magia:RX5

 São encontrados normalmente em treinamento em montanhas ou pescando em lagos congelados. O cryomancer tem origem na raça dos frotilings que tem como habitat geleiras e montanhas  e para sobreviver em tais locais eles desenvolveram habilidades para manusear o caminho Elemental do ar e da água, criando assim o gelo. Os cryomancers são os construtores e soldados da sociedade dos povos gelados, mas é possível que um estrangeiro adote essa classe com muito treino e força de vontade.
Como não precisam se proteger do frio, eles caminham com roupas leves e sempre com tons azuis e claros, o que lhe da um grande grau de camuflagem na neve. Por isso tenha medo quando ver ao longe uma pessoa caminhando com trajes leves em uma nevasca, provavelmente ele deve ser o criador da mesma.

Magias conhecidas: básicas e Chuva congelante,Explosão(gelo), Inferno de Gelo e Toque de Beluhga

 

segunda-feira, dezembro 28, 2009

Adaptação:Meio-Dragão para Breath of Fire(Aura)






 Um pouco da história de Breath of Fire

O jogo, apesar de ser enumerado, não segue uma ordem cronológica, tendo diferentes histórias em cada título. Apesar disso, um fator comum a toda a série é a presença de dois personagens, considerados os principais, que são Ryu e Nina. Todas as histórias no jogo têm como tema central Ryu. Trata-se de um rapaz que possui poderes de se transformar em dragões muito poderosos. Geralmente tem um papel decisivo nas histórias, sendo algo que o envolva de tal maneira que pode transformar o mundo fictício. Nina também se destaca porque é filha do rei de Wyndia, um reino poderoso e respeitado do mundo de Breath of Fire.
Um personagem interessante do mundo belíssimo de BOF sem duvidas é Ryu, um garoto quieto (interessante que em momento nenhum nos games Ryu diz nada, por isso não há nada que revele seu carisma), ele tem um porte físico mediano para um jovem de dezenove anos e tem cabelo em sua maioria azul, mas o fato que o faz ser diferente do resto é o poder dele se transformar em formas hibridas de humanos com dragões. Essa forma hibrida pode usar poderes e técnicas que se elevam ao nível de qualquer humano e ainda pode se transforma em um dragão completo por alguns momentos para desferir ataques quase que mortais.



Meio-Dragão Aura(4 pontos)

O meio-dragão é idêntico a um ser humano, sem nenhum traço físico diferente do normal, no entanto é possível identificar um meio dragão Aura pelo seu passado ou por sua falta de passado, pois eles chegam de formas instantâneas e diferentes, às vezes ate estranhas. Um meio dragão pode se transforma em sua forma hibrida no momento que bem entender, mas o tempo que ele permanecera nessa forma lhe custara suas energias (1 PM para cada turno ou minuto que ficar transformado em Aura sendo necessário também um movimento completo para se transforma) , no entanto o aumento de suas forças será grandioso, fora é claro varias vantagens que serão acrescentadas nessa transformação.
O aura é uma forma hibrida de humano e com dragão, sendo assim ele ganha novas técnicas e algumas vantagens;
Vôo.Em forma Aura, o meio-dragão pode flutuar e voar a vontade.
Escola Elemental(fogo).Por suas habilidades baseadas no fogo, o meio-dragão tem facilidade para aprender magias de fogo(estou usando como base o personagem Ryu, porem Fou-lu tem técnicas baseadas no elemento água, por isso não se apegue ao exemplo).
Armadura Extra:Fogo. Por suas técnicas serem baseada no elemento fogo, o meio-dragão recebe defesa extra contra esse elemento.
Vulnerável:Água. Devido a seu elemento, ataques ou magias baseado no elemento oposto, gera danos graves ao meio-dragão.
Força+2,Resistência+2 e Armadura+2. Em forma de hibrido sua força, resistência e defesa aumentam pelo período de transformação.


Técnicas da forma Hibrida(Ryu=fogo)

*Quando ele se transforma em Aura, ele recebe todas essas técnicas de graça.


DragonBreath(0 PM):Esse ataque gera uma FA igual o numero de Pvs perdidos no combate pelo hibrido, sendo assim quanto mais Pvs perdidos, maior vai ser a FA dessa técnica.
Flame Strike(1 PM):O hibrido acerta o alvo com um soco envolto em chamas, concedendo um bônus de FA+2 com dano de fogo e esmagamento no alvo.
Hwa(1 PM):Causa uma pequena explosão de chamas no alvo, causando uma FA igual a 10.
Rejuvenation(3 PM): São rolados 1d6 mais a R do hibrido, ganhando assim esse numero em pontos de vida.
Barrier(1 PM): O hibrido levanta um pequena barreira de energia que anula o efeito das magias pela a metade. Isso é, os danos são divididos e magias com efeito, não chegam a afetar o hibrido.
Revert Form(0 PM):O hibrido volta a sua forma humano, perdendo assim todos o bônus e técnicas ganhas com a transformação.

Claro que eu adaptei apenas uma única transformação a Aura, a primeira transformação de Ryu no jogo BOF 4. Claro que serve como base para a Astral de Fou-Lu e para qualquer outra criação.No futuro talvez eu chegue a adaptar a Astral e os demais dragões, mais por enquanto é isso.



quinta-feira, dezembro 24, 2009

Os 6 dons das trevas para Bruxos.



Como existem os nove dons espirituais, também existem os seis dons das trevas. Os dons das trevas é o que define bruxos e bruxas. Os seis dons das trevas são:

Incorporação
O dom da incorporação é o meio no qual os bruxos podem contatar e ter um dialogo direto com demônios e espíritos. Em jogo, o bruxo pode conversa com demônios e espíritos de tom de igualdade.

Ciência oculta
É o dom no qual se estuda os saberes antigos e ocultos, aonde é possível ter o conhecimento para agradar os espíritos e assim gerar a magia.Em jogo, em testes que envolvam magias negras ou das trevas, o bruxo ganha bônus de H+1.

Carnalidade
O dom da Carnalidade é a bruxaria em sim (junto com a ciência oculta), elas se dão para criar os meios necessários para se utilizar de energias místicas.Em jogo, o bruxo ganha H+1 para prepara e orquestrar rituais.

Filho da Bruxaria ou fruto da luxaria
O nascimento deste dom se da quando, a pessoa recebe hereditariedade mágica ou quando faz um pacto de carne com o inferno e as trevas, sendo assim guiado por espíritos.Automaticamente em jogo, o bruxo ganha a vantagem Mestre, que poderá ser um de seus tutores ou um demônio do inferno com quem fez o pacto.

Bens e Males
É o dom de curar ou criar males, assim como alivia dores ou criar pesos na vida de uma pessoa, alterando-lhe o destino.Em jogo, pode curar 1 Pv ou tirar 1 Pv de quem ele tocar.

A Profecia
O dom da profecia também é considerado um dom das trevas, pois o simples fato de tentar se igualar ao destino ou mudá-lo é considerado como uma arte das trevas. Apropriada para personagens do mestre, pois eles têm o dom de prever acontecimentos futuros.

Esses dons são necessários para pratica de magias de teor negro ou da arte das trevas.

Existem também cinco formas de magia que são consideradas como crime, blasfêmia e ate pecado.
           
As cinco praticas mágicas são:
                       
Adivinhação

Astrologia

Magia, por meio de encantamentos e feitiços

Consulta aos espíritos

Invocação de Mortos

quarta-feira, dezembro 23, 2009

Os 9 dons da magia para Conjuradores 3D&T



No mundo espiritual existe nove dons que fazem com que uma pessoa seja capaz de interagir com o mundo espiritual e utilizar as energias místicas. Portanto em muitos mundos de fantasia medieval os bruxos tem os poderes por causa da suas vantagens mágicas(as escolas).Mas caso o mestre tenha como foque a magia, novas vantagens são criadas.    Claro que, fica a caráter de cada mestre usar ou não. Portanto com testes e aperfeiçoamento elas se dão muito bem em cenários modernos, aonde o espiritismo e a magia são algo quase desconhecido e temido. Os nove dons são:

A sabedoria
A sabedoria ou espírito do saber concede a capacidade de conhecer as leis dos mundos espirituais e verdades sobre o mundo espiritual.
Em jogo, esse dom concede H+1 para qualquer teste que envolva o conjurador tentar saber alguma informação sobre o mundo espiritual ou informações ligadas ao mundo.

O conhecimento sobre as ciências espirituais
A ciência espiritual concede habilidade e poder para atuar nas realidades celestiais e nos mundos espirituais.
Em jogo, esse dom lhe acrescentara informações e habilidades de utilizar os poderes arcanos básicos e ainda poder usar a força mística com certa facilidade.

A fé
A fé concede poderes extremamente raros e poderosos, pois com ela é possível ver o que não é possível, operar prodígios ou fazer coisas impossíveis.
Em jogo, o jogador pode fazer testes que seriam impossíveis por algum motivos, porem sempre tendo que tirar um no dado para o seu sucesso.

O poder da cura
O dom da cura concede a pessoa ter habilidade de influenciar na matéria, usado-na para cura de enfermidades e doenças.
Em jogo, o jogador pode curar ferimentos com um teste de H+1 ou recuperar apenas 1 Pv de outra pessoa, nunca dele mesmo.

O poder do milagre
O dom do milagre é a capacidade aonde os espíritos podem trabalhar feitos inexplicáveis e sobrenaturais.
Em jogo, o mestre faz um teste de sorte pra esse jogador, com o critério que achar necessário, caso passe no teste, algum milagre ira ser desenvolvido, como uma pessoa morta reviver ou um braço arrancado crescer novamente.

O dom da profecia
Este dom é muito raro e não apropriado para personagens de jogadores. Pois com ele a pessoa recebe informações de acontecimentos futuros e informações sobre o campo celeste futuro. Em jogo, o NPC seria uma espécie de oráculo que poderia fazer um drama e avisos na vida dos jogadores.

O discernimento dos espíritos
O poder de entender, sentir e ver espíritos e o mundo espiritual.Em jogo, isso facilita ao jogador conseguir informações com os mortos e a sentir vibrações energéticas.


O dom de falar a linguagem espiritual
Esse dom concede a habilidade que a fala afete o espírito e o plano material, fazendo com que ele entenda o que foi dito. Em jogo, o usuário do dom pode se comunicar com espíritos e na maioria das vezes eles obedecem por medo, com exceção de demônios e outras bestas.

O interpretar a linguagem dos espíritos

Esse dom concede a capacidade de ouvir e entender os espíritos. Em jogo é possível ouvir o espíritos como se fossem uma pessoa normal e acima disso consegue entender a escrita do mundo celestial.



sábado, dezembro 19, 2009

Adaptação:Dragão Familiar(Eragon)











Dragão Familiar(semelhante ao do filme Eragon)

Um dragão é uma criatura lendária, os mais conhecidos são semelhantes a répteis gigantes com asas. Porem esse pensamento está incorreto, pois há existência de vários tipos e gênios no mundo. O dragão é uma espécie diferente, pois eles são criaturinha conectada com o seu criador ou escolhido.
O dragão escolhe o seu usuário por suas singularidades semelhantes a seu gênio, por exemplo se um dragão é solidário, ele ira escolher alguém que tenha essa característica. Mas há caso aonde o dragão é jogado aleatoriamente a um guerreiro ao acaso, criando assim cavaleiros que usam seus dragões para o bem ou para o mal.
São seis espécies de dragões, cada um tem uma forma de ser desenvolver e crescer com o passar dos anos e da experiência ganha por eles.




Dragão Branco          Gênio: Solidário e Justo
Arena:Áreas Glaciais
PV:18 PM:20 F:3 H:3 R:4: A:4 Pdf:5[Frio]
Magia Branca,Invulnerabilidade(Frio, natural ou mágico)



Dragão Negro           Gênio: Ma índole e Calmo
Arena:Pântanos e Cavernas
PV:22 PM:16 F:4 H:4 R:4: A:5 Pdf:6[Químico]
Magia Negra, Invulnerabilidade(Químico, Veneno e Trevas)





Dragão Verde                        Gênio:Irritado e Observador
Arena:Áreas Florestais
PV:25 PM:28 F:4 H:5 R:5: A:5 Pdf:6[Químico]
Magia Elemental(terra),Invulnerabilidade(Químico e veneno)



Dragão Azul               Gênio:Comunicativo e Chamativa
Arena:Todo o céus e seus ninhos nas montanhas.
PV:18 PM:23 F:5 H:5 R:5: A:6 Pdf:7[Elétrico]
Magia Elemental(ar),Invulnerabilidade(ar e eletricidade)


Dragão Marinho       Gênio:Neutro e Isolado
Arena:Oceanos e Mares
PV:30 PM:26 F:5 H:6 R:6: A:6 Pdf:7[Químico]
Magia Elemental(água),Invulnerabilidade(Químico e veneno)


 Dragão Vermelho                  Gênio:Irritado e Neutro
Arena:Desertos e Vulcões
PV:32 PM:32 F:6 H:6 R:7 A:7 Pdf:8[Fogo]
Magia Elemental(fogo),Invulnerabilidade(Fogo)

Idade                          Modificador de Característica
Filhote                                     -2 em característica
Jovem                                     -1 em característica
Adulto Maduro                        +1 em característica
Antigos                                    +4 em característica

Todos os dragões possuem como familiares

  • Três Ataques=duas garras(força) ou mordida(força+2)
  • Vôo(possuindo asas ou não)
  • Sentidos Especiais(todos)
  • Telepatia(o usuário também ganha)
  • Todas as magias da escola
  • Magia pânico natural
  • Ligação Natural com o usuário
  • Transferência de poder
  • O dragão sempre recebe o maior parte do dano
*Caso o usuário morra, o dragão entra em coma, caso o dragão morra o usuário perdera permanentemente todos os poderes mágicos e -1 em todas as características.

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sexta-feira, dezembro 18, 2009

Adaptação:Poderes Expandidos de um Shaman(Xamã)



Poderes Xamanicos em S3d&t


Os poderes de um xamã vão alem de se comunicar com espíritos e servi como curandeiro de uma tribo antiga, eles tem poderes que ultrapassam essa pequena restrição. Como é visto no anime Shaman King, os xamãs têm habilidades mais poderosas; como incorporar um espírito ou aumentar seus poder ofensivo com o uso do espírito.

Quando um xamã consegue dominar um espírito, ele goza de alguns poderes espirituais.Para tal ele deve ter a escola mágica Elemental(espírito) ou a vantagem arcano. 
Caso ela já possua essa restrição, ele tera que procurar um espírito e selá-lo em um objeto próprio,executando um ritual que lhe custará 15 pontos de experiência, ganhando assim a desvantagem fetiche daquele item aonde foi selado o espírito. A parti desse momento o espirito sera uma parte importante do xamã, mas existe casos em que o espirito pode ser mais prejudicial que bom ao manipulador,claro depende do humor do espírito, se ele for um espírito bom, ele obedecer seu dono, caso seja um espírito mal ou atormentado, ele deverá ser mais irritante que benéfico ao seu dono. O espírito no primeiro nível não pode fazer quase nada alem de mandar mensagens telepáticas ao seu dono. Nesse nivel o espírito não gasta as energias do seu dono, mas em evoluções posteriores isso acabara com as energias do usuário do espírito.


O xamã deve comprar esses aprimoramentos um posterior ao outro.


Poderes espirituais:





1)Mensagens Telepáticas[0 PE]
O espírito manda mensagens telepáticas, que somente o usuário ouve na sua mente, caso
o xamã esteja invocando alguma magia que necessite de concentração, ele deve fazer um teste de R+1, caso ele falhe perdera o focu da magia.


2)Manifestação[10 PE]
Nesse nível o espírito emana tanta energia que pode se projetar na mente das pessoas, um campo limitado do objeto que ele esta. Mais não pode causar danos físicos. Somente perturbações mentais. Pessoas devem fazer um teste de R+1, caso falhe ele ficara assustado e não poderá mais atacar por 1d turnos menos a R do alvo.


3)Incorporar*[20 PE]
O xamã energiza seu corpo para aceitar o espírito em si, nesse momento o espírito sai do objeto e vira uma bola de energia que entra na alma do seu dono, criando assim uma vinculo espiritual que o espírito usa o corpo do xamã como seu próprio. O usuário em termos de características ganha 1 ponto temporário em Habilidade. Qualquer ataque direcionado ao físico do xamã, retirado normalmente do PV, mais um ataque de outro espírito ou magias(qualquer focu) e retirada dos PMs do xamã que esta usando esta técnica. Alem disso também é possível  sacrificar PMs para recuperar sua PV, caso seus PMs cheguem zero, o espírito se desligara do corpo do xamã e voltara para seu objeto. Caso o PV do xamã chegue a zero, o espírito automaticamente sacrificar todos os PMs para recuperar os PVs do xamã, mais com uma taxa diferente de sacrifício, cada 2 PM's equivalem a 1 PV.


4)Energia em Objeto*[30 PE]
O xamã pode invocar os poderes do seu espírito em uma arma de ataque, esse objeto criara uma aura de energia espiritual, cujo dano alem de ser normal é considerado mágico. A FA do xamã aumenta em cinco pontos.


5)Ataque Espiritual[50 PE]
E necessário que o xamã use a técnica "Energia em Objeto", essa técnica funciona como um golpe espiritual e físico, causando dano na PM tambem.  
 

6)Fusão Espiritual*[60 PE]
O xamã deve usar "Energia em Objeto" e "Incorporar", logo em seguida o xamã deverá usar a "Fusão Espiritual", quando o xamã usa essa técnica, ele eleva seu poder e aumenta seu bônus de FA para +8. Criando uma grande aura de energia espiritual semelhante a um cone de energia que reflete a essência do espírito.
Azul=Espírito Passivo
H+1,F+1,Pdf+1,A+1
Vermelha=Espirito Irritado
F+2,Pdf+1,A+2
Negra=Espirito Maligno
F+3
Amarelada=Espírito Divino
H+2,A+2
Roxa=Espírito Demoníaco
F+4,A -1


* São técnicas usada por uma luta inteira.
Os que não possui "*" são instantâneas.


quinta-feira, dezembro 17, 2009

Habilidades Extras para itens.

Aqui hoje trago algumas habilidades para itens mágicos e amaldiçoados para mestre usarem em seus jogos, bom aproveito do material e boa leitura.



Armas Mágicas

Arma liquida (20 PE):Esta arma possui um metal líquido mágico criado por um alquimista, que faz com que a arma tome qualquer formato. Por exemplo, se a arma esta com o formato de uma espada (corte) ela pode pela vontade do usuário se transforma em uma lança(perfuração) ou uma grande bastão(esmagamento). Ela pode apenas mudar sua forma sem sair de suas capacidades, esse tipo de líquido não pode gerar danos elétricos ou frios.

Ascensão (20 PE):Habilidade que faz com que a arma cresça com por algum dispositivo ou invocação. Essa habilidade faz com que um simples bastão cresça até vinte vezes seu tamanho original, dando o efeito de membro elástico ao usuário e um bônus de FA+2

Mitrill Negro (10 PE):A arma possui uma liga metálica resistente ataques Químicos e ácidos.

Adepta (50 PE):Dobra o ganho de PE no final da sessão caso o usuário tenha usado essa arma durante toda a sessão. Os PEs dobrados devem ser adquiridos na morte de monstros e ou ganhos em combate justos.

Dreno Energético (30 PE): Toda a vez que esta arma acerta o PV do alvo, ele automaticamente recebe -1 em todas as características por um turno, se recuperando no próximo turno.


Itens Amaldiçoados

Necrose(-10 PE): Esse item de inicio não causa nada, mais com um certo tempo de uso ele inicia um processo de  necrose da pele do usuário. Se o usuário usar esse item por muito tempo ele ganhara a desvantagem “Aparência Monstruosa”;

Zumbido(-10 PE):Guando esse item é tocado, ele emite um grande ruído sônico que irrita qualquer mente numa distancia de 50 metros, causando penalidades(H-1) em testes de concentração. Todos inclusive o próprio usuário são afetados, porem surdos ou com deficiência não sofrem efeitos.

Imortal(-30 PE):Quando o item é tocado ele automaticamente começa a funcionar, esse item da poderes imortais, isso é, o usuário fica imortal porem, ele também fica com todas as caracterizas no valor igual a um. Normalmente esses itens depois de tocados não podem ser  jogados fora, apenas dados e aceitos por outras pessoas.

Simbionte(-10 PE): Este item ou arma tem a tendência a “grudar” no seu usuário e criar uma forma meio gelatinosa no corpo do usuário. O simbionte se liga normalmente ao cérebro ou a órgão mais vitais, aonde ele inicia um processo de dreno de energia(PV ou PM) e em troca ele acrescede um bônus de +1 em alguma característica do usuário.O simbionte não pode ser retirado, somente com a morte do usuário.

Ragnarok(- 30 PE):Esses tipos de armas tem um grande poder e são extremamente raras, pois quando elas utilizadas, ao acerta o alvo eles simplesmente causa uma grande destruição na área não importando a força com que ela é brandida. O simples fato de desembainha esses tipo de arma já causa um tremor e uma grande explosão de vento ao redor do usuário. Quando a arma é utilizada, o alvo é foco de uma grande explosão de vários elementos com fogo, frio, elétrico, químico e outros. Essa explosão causa FA=20(por esmagamento e o alvo por todos os elementos), em uma área de 25 metros, dando danos em todos ao redor menos o usuário.


quarta-feira, dezembro 09, 2009

Adaptação:Estilo de lutas para 3D&T Alfa

Estilo de luta














Doutrina
NOME : Tekken(Punho de ferro)
RESTRIÇÃO : F\Esmagamento e F:3
PONTOS DE TÉCNICA : 1 ponto
DESCRIÇÃO : Técnica que visa concentrar energia nos músculos para destruir
os ossos do alvo causar grandes danos.(Rock Lee é um famoso adepto deste estilo)
BÔNUS : Caso consiga um crítico, recebe temporariamente F+1 para o critico.
PENALIDADES : Após um crítico, o lutador recebe FD-2 por este turno.
  • Técnica da Doutrina

NOME : Gouriki Senpuu(Vento giratório forte)
RESTRIÇÃO : Tekken
CUSTO : 2 pontos
DESCRIÇÃO : Um chute giratório, mas o lutador usa mais força do que agilidade executando um
violento chute “coice” contra o oponente.
DANO : Fx2+10=FA














 Doutrina
NOME : Juuken(Toque Gentil)
RESTRIÇÃO : F\Perfuração e H:3
PONTOS DE TÉCNICA : 2 ponto
DESCRIÇÃO : Estilo de luta leve, porem letal. Usando as palmas das mão como defesa e os dedos
como ataque, equilíbrio perfeito entre o ataque preciso e a defesa perfeita(Neji Hyuuga utiliza essa técnica)
BÔNUS : FD+2, o usuário pode fazer um teste de H-1, caso passe, o alvo deve fazer um teste de A-2, caso falhe, a FA será dobrada. Mas se um dos teste falhar, o usuário não poderá atacar mais usando esta técnica.
PENALIDADES : Há uma grande falha na técnica, caso o usuário perca 1\4 de seu PV em um única ofensiva, ele ficará um turno em estado de choque(indefeso)
  • Técnica da Doutrina
NOME : Hakke Rokujuuyon Shou (64 toques divinos)
RESTRIÇÃO : Juuken
CUSTO : 2 pontos
DESCRIÇÃO : Os golpes acertam gentilmente 64 pontos musculares do corpo do alvo, causando sangramento. Este ataque
revela uma FA=15. Porem o usuário deve ficar um turno se concentrando para fazer o ataque.
DANO : FA=15
















Doutrina
NOME : Boxe
RESTRIÇÃO : F\Esmagamento e R:2
PONTOS DE TÉCNICA : 1 ponto
DESCRIÇÃO : Estilo de luta muito conhecido pelo mundo, aonde o lutador usa apenas os punhos para desferir golpes mortais no oponente(Rock Balboa é um famoso utilizador desta doutrina)
BÔNUS : Sempre que receber um critico, ele pode diminuir do dano 5 PV's sem perde Pontos de vida.
PENALIDADES : Não pode defender chutes e golpes baixos.

  • Técnica da Doutrina
NOME : South Paw(Pata do Sul)
RESTRIÇÃO : Boxe
CUSTO : 1 pontos
DESCRIÇÃO : Um soco vindo de trás, que abre a defesa do oponente, causando uma pequena tontura.
DANO : FA=5+F(Indefeso por um turno)



















 Doutrina
NOME : Kick Boxing
RESTRIÇÃO : F\Esmagamento, H:2 e F:1
PONTOS DE TÉCNICA : 1 ponto
DESCRIÇÃO : A fusão de Muay Thai e Boxe, nela o usuário utiliza desde chutes até socos muito poderosos.
BÔNUS : Sempre que acerta um golpe, o usuário pode rolar um teste de F, se passar ele aumenta o dano por 1.
PENALIDADES : Se levar em um único golpe um dano que passe sua R, o lutador cai.



  • Técnica da Doutrina
 NOME : Round House kick(Chute entorno da casa)
RESTRIÇÃO : Kick Boxing
CUSTO : 2 pontos
DESCRIÇÃO : Dois chutes seguidos no ar, podendo causar a queda do alvo.
DANO : F+H+1d6+5=FA




















Doutrina
NOME : Muay Thai
RESTRIÇÃO : F\Esmagamento, H:3
PONTOS DE TÉCNICA : 2 ponto
DESCRIÇÃO : Arte mortal, o Muay Thai é a utilização suprema da força e dos ossos, causando grandes estrago(Sagat é o mais famoso usuário da técnica)
BÔNUS : O usuário pode fazer um teste F-2 apos um golpe, caso passe, pode causar um fratura(R-F do lutador)
PENALIDADES : Quase não possui defesa pelo fato de ser uma técnica ofensiva(FD-5)
  • Técnica da Doutrina
 NOME : Break Neck Hands(Mão quebradoras de Pescoço)
RESTRIÇÃO : Muay Thai
CUSTO : 2 pontos
DESCRIÇÃO : Um golpe no pescoço, caso um critico seja conseguido, o lutador quebra o pescoço do alvo.
DANO : FA+10



















Doutrina
NOME : Hapkidô
RESTRIÇÃO : H:4
PONTOS DE TÉCNICA : 1 ponto
DESCRIÇÃO : Estilo de luta aonde o usuário não ataca, simplesmente espera o ataque, para pode causar danos(famoso usuário é Jin do Tekken)
BÔNUS : O usuário pode em de fazer um teste para esquivar, ele pode fazer um teste de H+1, caso passe, ele reverte o ataque ao alvo indefeso.
PENALIDADES : Não pode atacar e nunca ganha iniciativa.
Técnica da Doutrina
NOME : Find Position(Posição de procura)
RESTRIÇÃO : Hapkidô
CUSTO : 1 ponto
DESCRIÇÃO : O usuário troca sua posição de combate, agora o teste é H+3 para contra atacar.
DANO : FA do inimigo + H