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sábado, janeiro 23, 2010

Arco VanGlóri, arma para os bardos.



Arco VanGlóri (pdf, perfuração/sônico)
Custo: 25 pontos de experiência.
Pdf+2; Devido a suas seis cordas, esta arma pode causar danos maiores e mais mortais no alvo.


Criado a muito tempo atrás por um bardo que ao ver a necessidade de uma arma de distância, decidiu usar seus dotes com a manipulação da madeira para transforma seu bandolim em uma espécie de arco com seis cordas, as mesma cordas usadas para tocar, também poderia ser usada para disparar flechas. Logo após essa “invenção”, o bardo feliz da vida, saiu em aventuras usando seu bandolim para enfeitiçar platéias inteiras. 
Certo dia, de tanto usar tais técnicas em seu instrumento, seus disparos emitiam uma melodia que quando concentrada poderia ser mortal para a mente do alvo. Sabe-se que o bardo sumiu, como se fosse morto ou assassinado, dizem as más línguas. Seu instrumento foi comprado pelo bardo Luigi, que o guarda em sua coleção particular de instrumentos mágicos. Claro que Luigi não vai “dar” tal arma a ninguém, mas é possível roubá-la ou simplesmente oferecer algo em troca.

terça-feira, janeiro 12, 2010

Revista:Contos do Bardo 2 edição






A segunda edição da revista online Contos do Bardo. Escrita pelo meu amigo Paulo Rodrigo “SpeedRain”, nesta nova versão o layout foi totalmente refeito e esta bem melhor apresentada. Seu conteúdo aborda uma pequena iniciação e historia do famoso e querido 3D&T, dicas de interpretação de personagens e sobre os magníficos dados e pra finalizar três contos para relaxar nas madrugadas de ociosidade.
Há também ha um cenário que esta sendo desenvolvida pelo autor da revista, Terra quebrada, será bem possível que no futuro possa haver material desse cenário no Medritales. Boa leitura e recomendável.

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Jeitos diferentes de jogar RPG




Quando se fala em jogos de RPG, logo vem à imagem de guerreiros medievais e um cenário aonde a tecnologia ainda esta na sua fase primordial, essa imagem por mais simpática que seja para alguns, deixa o nosso amado hobby simples e pouco rico. Mas quando apareceu cenários que abordavam situações diferentes, o que enriquecia a imagem do RPG. Agora, novamente se encontra no estado de absoluta saturação, quando não são dragões e orcs, são vampiros e lobisomens.
No entanto existem outros cenários e mecânicas novas para os jogos e jogadores que gostam de “explorar” as novas áreas de divertimento do jogo. Essas novas mecânicas podem parecer estranhas e fora do convencional, mas talvez seja a salvação de muitas mesas cansadas de dragões gigantes e elfas atraentes (seria possível cansar delas?), desta maneira é bem mais fácil trabalhar. Claro que se o mestre mudar toda a mecânica do jogo e os valores empregados no mesmo pode desagradar e até dificultar a vida de um jogador que não seja um “expert” no jogo. Prefira abordagens mais sutis, como por exemplo, uma mini aventura ou mini game aonde os Pjs tenha que usando apenas os recursos que eles têm em mão, levanta uma fazendo do zero para um lord ou servi como generais para as forças de resistência de alguma cidade que é freqüentemente atacada por certa aliança negra...
Agora há narradores que são mais abrangentes e torna aquela mini aventura no jogo, transformando o velho RPG de aventuras medievais em um wargame, aonde os jogadores não mais interpreta um único personagem, mas sim um país. Isso pode ser interessante para que os jogadores e até o mestre tenha novas experiências e renove o gênero. Mas pode haver jogadores que se sintam incomodados ou até mesmo ameacem sair do jogo, provavelmente possa ser o medo do “novo”.
Trabalhe essas opções em forma de jogos rápidos, como por exemplo, apenas uma sessão de wargame, só para ver se agrada os jogadores. Pois caso o mestre planeje uma campanha para o tal e ela não agrada, o mestre ira se esforça por nada.
Cenários e situações que podem ser abordadas para um mestre melhorar o desenvolvimento de seu jogo e desestressar dos mundos convencionais, são exemplos apenas, claro que não deve ser tratado como uma “lei” e também não é meu objetivo criar cenários com tramas intricadas, apenas criar ganchos para possíveis variações nos jogos e nas suas mecânicas.

 
Estilo Wargame;

Esse é o estilo bem mais conhecido, mais pouco usado. Por causa da sua complexidade ou falta de paciência dos jogadores, esse estilo de jogo cai por terra. Para que um wargame ocorra de forma rápida e “limpa” os jogadores devem entender as regras imposta pelo mestre e entender cada ação do jogo. Depois desse processo de aprendizado, os jogadores estarão prontos para jogar um belo jogo de lógica e raciocínio. Nesse momento o mestre deve conceder a seu jogo algumas opções como: habilidades que os generais devem desenvolver para melhorar seu poder de luta, territórios especiais e até mesmo novas construções.
A idéia principal e fazer com que a historia (se houver) desenrole junto cada ação e vitoria do general e seu exercito, criando um objetivo diferente para o personagem. Esse estilo de jogo também pode ser usado para disputas rápidas e sem historia aonde o principal objetivo e acabar com o adversário.

 
Estilo Coperation Game;

Estilo muito abordado quando os jogadores têm o objetivo comum, seja tentando sobreviver em uma casa sendo invadida por zumbis ou tentando sobreviver em uma ilha (LOSt?), todos tem um objetivo comum. Esse estilo faz com que os jogadores tenham que quase como obrigação cooperar um com o outro, dessa forma desenvolve a estratégia de equipe e a comunicação. Esse modo de jogo pode ser usado antes de montar uma mesa para campanha, pois ela provavelmente ira entrosar os jogadores e melhorar o desenvolver de estratégias em equipe.
 
Estilo Full Combat;

Sempre existe aquele jogador que não “curte” muito a historia em si, fica sonolento e quase caído da cadeira. Mas experimenta falar que tem uma aldeia goblin indefesa ou que tem cinco orcs em corrida passando na frente dele, o cara acorda, saca a espada e vai pra cima. Existe um estilo de jogo que é feito sobre medida para esse tipo de jogador, pois nele o mestre não se preocupa com historia ou enredo, apenas na quantidade monstros e por fim um boss turbinado de pontos. O combate é quase que dinâmico, os jogadores não “perdem” tempo com o enredo, historia e interpretação. O que é interessante e apenas se há flechas suficiente ou se a espada ainda tem fio de corte pra matar e dilacerar os inimigos.

Esses temas e ganchos devem ser usadas como uma forma de diverti os jogadores, não faz sentido também mudar o que já esta perfeito. Se os seus jogadores são pessoas fechadas e que não gostam de mudar seu estilo, não tente força tal mudança. Cada um pode usar essas opções como bem quiser ou modificá-la como interessar aos mestres que procuram uma diversão rápida e que possa mudar mentes.

segunda-feira, janeiro 11, 2010

Revista:Contos do Bardo



Revista Contos do Bardo. Uma bela coleção de artigos e contos sobre o mundo fantasioso e rico do RPG. Essa é o primeiro numero da revista, excelente para uma leitura rápida e bem relaxante. Essa edição aborda uma forma diferente de usar os monstros, uma breve descrição do que venha ser o RPG e um conto para relaxar tomando um suco. A edição numero já esta em sua parte final de criação.
  

domingo, janeiro 03, 2010

Danos e Ferimentos por Energia.



No artigo anterior foi explicado o uso da regra do dano com efeitos adicionais. Mas não são só os danos físicos que causa esses efeitos, danos especiais ou mágicos como fogo e gelo também causa certos “contra tempo” na vida de um aventureiro.
Claro que os danos por energia são mais brandos que facas e flechas, porem seus efeitos não deixam de ser de importância para uma boa narração.

No caso calor ou fogo...

Labaredas, chamas e até metal quente tem como agravante o calor. O calor quando aplicado em tecido vivo causa em pouco tempo queimaduras e em caso de exposição prolongada à total destruição do tecido e seu derretimento em outras palavras, o fogo causa queimaduras e danos quase mortais a vitima. Portanto uma simples labareda arremessada contra um guerreiro é bem provável que as chamas irão cessar quando se chocar com a roupa, causando destruição da sua vestimenta por outro lado, caso a labareda seja de maior proporção, provavelmente causara queimaduras mortais e um possível churrasco... Uma queimadura arde e queima, o que não facilita teste que envolva concentração e manter o pensamento, em longo prazo pode causar cicatrizes horríveis que podem gerar uma monstruosidade na vitima. As queimaduras são tratadas com água morna e panos úmidos nas queimaduras, a cura não chega a ser total, mas alivia os efeitos negativos.

No caso de frio ou gelo...

O frio no começo não aparenta nada de tão “mortal” como o fogo e o calor, porem em alguns casos esse detalhe muda, por exemplo;
           
Um mago usa uma magia de gelo contra um cavaleiro, seu feitiço é perfeito porem, o gelo somente é criado superficialmente na armadura do cavaleiro.
           
O mago se utilizou de um feitiço que teria sido letal contra um alvo que não utiliza uma armadura, um goblin vestido em trapilhos, por exemplo.
O frio e o gelo não causam danos no momento em que são aplicados, como as chamas, mas causam danos com o passar do tempo, pois quando o tecido é colocado em contato com o frio e o gelo gera formigamento por causa da dificuldade da corrente sanguínea de correr livremente devido a baixa temperatura e em caso de exposição maior e mais densa, pode causar perda total do local atingido.O efeito do frio ou do gelo pode ser tratado com muito calor e uma boa sopa de cogumelos quentinha.


No caso de dano elétrico...

Quando uma pessoa é exposta a uma pequena corrente elétrica, os músculos se contraem involuntariamente e o cérebro tende a sofrer danos mínimos. Mas em casos, aonde a descarga é bem mais forte e densa, pode causar paralisia total dos músculos e gerar danos mortais no cérebro. A paralisia passa com o tempo, depois de umas três horas, mas o dano ao cérebro varia, desde de uma pequena dor mental até um estado de insanidade permanente. A eletricidade não tem tratamento, pois o efeito é na hora, mas pode ser mortal. Quando um dano elétrico é aplicado em algo que esteja úmido, sua eficácia é maior, causando danos mais mortais.

No caso de danos químicos...

Entende-se como dano químico desde fumaças venenosas, ácidos corrosivos e líquidos totalmente mortais quando aplicados em tecidos vivos ou mortos. Mas independente de qual sua origem os efeitos variam de envenenamento até corrosão ou perda total do tecido aonde é aplicado. O tratamento também varia muito, passando de um simples antídoto até uma grande compressa de ervas para “AMENIZAR” o local aonde a toxina foi aplicada.


No caso de danos sônicos...

Também há variação, pois o dano sônico pode ser desde uma pequena vibração irritante aos ouvidos até um grande deslocamento de ar causado por uma explosão próxima.
O dano causado tem como principio afetar o tímpano e os demais órgãos que tem como função a audição. Pode causar um atordoamento temporário ou em casos de ataques sonoros mais densos, total destruição do tímpano, causando total desequilíbrio e sangramentos. Seja como for, o tratamento deve ser descanso e total isolamento do aparelho auditivo. Vale ressaltar, que um personagem que possua audição aguçada sofre em dobro com esses ataques.

sexta-feira, janeiro 01, 2010

Ferimentos e danos


























Em um combate, normalmente o mestre não da tanta ênfase para os danos que um personagem ou jogador recebe em um combate. Na idade media por causa da falta de tecnologia e da falta de cuidado com a higiene dos ferimentos, um simples corte poderia selar de uma vez por todas a vida de um guerreiro. Já em um ambiente mais contemporânea, um simples corte pode ser facilmente tratado e curado em alguns meses.
Mas quando se joga o 3D&T alfa, por causa de sua origem um tanto “poderosa”, o narrador não leva em conta “detalhes” mínimos. No entanto esse “detalhe” pode mudar a historia de muitos jogadores. Por exemplo, no caso de um narrador não adotar os ferimentos como regra, um guerreiro que leva uma flecha no peito e um golpe brutal de um ogro nervoso, e apesar disso tudo, por causa de seu estoque de pvs ele com facilidade completa a missão e logo após isso, ainda tem fôlego pra andar, toma uma poção e ir à taverna arrumar briga com um minotauro e um meio-orc!



Agora se o narrador adotar um método de dano diferente, usando o mesmo exemplo de cima, vemos que logo quando nosso herói leva uma flecha, já começa a complicar, pois quando se leva uma flecha no peito a dor e o sangramento são agravantes que podem causar modificadores negativos em testes futuros. Já um golpe de um ogro nervoso pode ser letal, pois temos um golpe do tipo esmagamento que causa, alem do dano normal, também uma possível fratura que será um grande agravante no resto da aventura e quem sabe alguns meses ou anos em recuperação no templo da cidade.
Claro que esses métodos podem ser usados em três freqüências; nunca, em alguns casos ou sempre. Independente de como seja a freqüência do uso dessa regra, ela pode mudar um combate como também pode decidir um duelo com um único golpe. Mas quais são os efeito de cada tipo de dano e quão forte deve ser o golpe para que cause tais efeitos?



No caso de Corte...

No caso de golpes de corte, como espadas e laminas. O ferimento pode ser um simples corte que não vai intervir em nada, indo até um corte no peito dilacerando a pele e acertando os órgãos internos da vitima. Seja como for o corte causa sangramento e quando empregado com maestria de um espadachim bem treinado pode romper ligações causando breves sangramentos e posteriormente a perda dos movimentos do membro atingido.
Em épocas medievais os cortes podem ser tratados de inicio com um pano para cessar o sangramento e posteriormente dependendo do corte com o uso de agulha para a costura do tecido cortado.

            No caso de Perfuração...

A perfuração é sempre letal, pois ao contrario do corte e do esmagamento, a perfuração tem como propósito causar um ferimento e sangramento brando ao primeiro momento, mas quando se tenta retirar o projétil é que a coisa piora. Pois quando é feito o processo de retirada do projétil, duas coisas podem acontecer primeira, o projétil sai causando sangramento que caso não seja medicado poderá ser letal ou segunda, o projétil se quebra causando hemorragia e a morte da vitima. Seja como for o ferimento precisa ser limpo e fechado com panos para que ocorra a cicatrização.

            No caso de Esmagamento...

O esmagamento pode ser considerado o dano mais brando e normal, porem quando aplicado com certo grau de força, causa danos que dificulta a vida da vitima. O esmagamento pode ser definido como golpes com os punhos até uma pedra gigante que acerta o alvo, independente de como for à forma que o golpe é exercido, o efeito será desde um pequeno hematoma até a quebra de um osso ou de ossos do alvo, em caso mais graves a total perda da consciência se o impacto for muito forte. Repouso e descanso são os meios mais convencionais para curar ossos quebrados e hematomas.

  
Seja como for à forma com que é aplicada, esta regra deve ter seu uso equilibrado, pois pode gerar brigas e desistência dos jogadores menos “HARD-CORE”s e iniciantes por causa da responsabilidade que ela gera para o jogador e para o mestre. Sendo também aplicada a PdMs e Monstros do mestre.