quarta-feira, março 31, 2010

Carniceiro Metálico, tirar Sangue não Basta,,,

Ele acertou um único golpe, partindo o ogro Grung em dois”
_Ralifan, Mago temporal ( Combateu um Carniceiro Metálico com seu grupo)

Papel: Atacante
Custo: 1
Requisito: Simbionte em seu corpo( caso, inicie a campanha com este kit deve-se escolher o motivo pelo qual o tal simbionte se fixo no corpo do jogador.)
Vantagem: Recebe Ataque Múltiplo; Ataque Especial Perigoso;
Desvantagem: Recebe Deficiência Física(mudo); Recebe Monstruoso; Recebe Modelo Especial.
                       
            Muitos guerreiros e soldados que tenham um mínimo de idade ou que já tenham se aventurado pelos mundos mágicos, já devem ter tido um encontro com um bárbaro ou com muita sorte (ou azar) com um Berserker, mas perto do Carniceiro, o bárbaro e o Berserker são apenas guerreiros furiosos. O Carniceiro Metálico como é chamado pelos campeões de Arton, tem uma origem desconhecida. Alguns dizem que esses guerreiros são crias de Keen o Deus da guerra, outros os chamam de golens criados por mentes arcanas insanas, nenhum dos dois esta correto. Os Carniceiros surgem de almas de guerreiros que caíram no campo de batalha e por sua brutalidade eles se uniram em um único monstro, uma única criatura, um simbionte.
            Esse ódio e brutalidade concentrado cria uma armadura feita de um ferro enferrujado chamada Carniciam, essa armadura fica jogada no campo de batalhas que já presenciaram os maiores banho de sangue que o mundo há viu e cada vez que há mais banhos, o poder dessa armadura aumenta e seu ódio aumenta. Esse kit em si, não é uma classe, mas sim um artefato que quando usado pelo jogador lhe transforma em um Carniceiro Metálico. Claro que este artefato é oferecido aos jogadores, nunca contra a força do mesmo. Um jogador pode escolher esse kit e iniciar o jogo com ele, ficando a critério do mesmo.
            Quando uma pessoa aceita vestir a armadura, todo aquele ódio e brutalidade entram na mente do infeliz que decidiu “ceder” seu corpo para que seja usado para destruir e matar tudo e a todos com um único propósito, drenar as almas para dentro da Carniciam e aumentar o ódio e a brutalidade que há em seu interior. São poucos os que conseguem controlar o tal simbionte e manipular a armadura ao seu bel prazer os que não conseguem, são transformados em maquinas de matar e destruir. Quanto mais tempo a pessoa fica dentro da armadura, maior será o terror que sua mente será exposta e maior a dificuldade de manter a sua sanidade.
            Um personagem que escolher este kit no inicio do jogo, entendi se que ele tenha controle parcial do simbionte, já para os que “ganharem” o simbionte durante a campanha, será necessários testes de R+1 para resistir aos efeitos. O mestre deve ir detalhando o estado mental do jogador e como ele perde a razão ao falhar.

Técnicas extras [10 pontos de experiência]

Armadura de Ferro Negro(passiva);
Quando o jogador comprar essa técnica passiva, automaticamente a armadura que era enferrujada se transforma em uma armadura negra que em suas frestas escorrem um líquido vermelho. Em jogo, o jogador recebe armadura extra contra todos os ataques físicos (corte, perfuração e Esmagamento).

Aura de Discórdia (2 PM);
O carniceiro metálico pode ativar uma aura de cor rubra em volta de si próprio, tal aura aumenta seu poder F+2 e H+2, no entanto em quanto esta aura ficar ativa ele recebe a desvantagem Devoção (Matar a todos que lutar). Sendo assim, sempre que o jogador atacar um alvo ele ira atacar até matar (conseguir “6” nas rolagens de teste de morte).

Golpes de dor (passiva);
Sempre que um Carniceiro Metálico acerta um alvo com seu ataque, o alvo deve fazer um teste de R-1 para não ser arremessado para longe devido ao deslocamento de ar causado pelo golpe.

Dreno da Morte (passiva);
Sempre que a armadura Carniciam mata alguém com seus próprios métodos, ela drena a alma para dentro de si. Esta alma agora esta presa dentro do ódio da armadura. Somente pessoas ruins podem ser presas dentro da armadura.
A cada 10 almas presas pelo jogador dentro da armadura, ele recebe um ponto para aumentar uma de suas características. É importante ressaltar que para ganhar uma alma é necessário ganhar de alguém extremamente ruim, matá-lo de forma sanguinária e em uma luta de frente.Caso contrario, simplesmente não ira adiantar nada e a alma não será aceita pelo simbionte. 

segunda-feira, março 29, 2010

Magos Temporal, Usando O tempo como Arma



Há uma única verdade sobre o tempo, quanto mais você tenta manipular ele, mais difícil fica de se desfazer seus nós”
_Ralifan, Mago temporal, aparentemente 21 anos de idade (sua verdadeira idade so Nimb sabe...).

Papel: Baluarte/Atacante
Custo: 0
Requisito: Arcano.
Vantagem: Seus ataques viram sônicos; Ganha Aceleração; Ganha Deflexão  
Desvantagem: Recebe Poder Vingativo; Uma insanidade (escolha do jogador, -1 ponto no mínimo); Interferência Mágica (devido as magias de quebra de espaço-tempo)

            Desde primórdios os homens que se dedicavam ao estudo do mundo físico e astral vêm procurando uma formula ou um meio de explicar o que seria o tempo ou como ele funciona. Após anos de estudos e varias teses formadas e destruídas, uma única prevaleceu nos mundos medievais, a teoria é a seguinte; o tempo é uma linha que é traçada em uma única direção, no entanto não há apenas uma única linha mais sim varias (milhares) que seguem o mesmo rumo, nunca se entrelaçando, pois se caso isso acontecesse iria ocorrer o chamado “vortex temporal”. Em tese, quando ocorre esse fenômeno (extremamente raro) as linhas que se entrelaçam se tornam uma única linha tendo assim o mesmo destino. Tendo como base essa tese e os conhecimentos que nasceram dela, foram doutrinadas e aperfeiçoadas as magias temporais, que tem como objetivo a manipulação da linha tempo-espaço. Claro que esta arte utiliza-se do tempo e de suas dependências cobrando um preço alto, como a diminuição de seus sentidos, envelhecimento periódico e em casos graves causa até a morte do usuário. Devido a esses perigos, existem poucos magos que tenha capacidade e coragem para tal magia. Mas quando um mago (louco) toma coragem e faz uso de tais poderes, cria-se um dos mais poderosos magos de toda Arton, eles tem habilidades de causar fortes compressões temporais, causado danos as células dos inimigos ou acelerando a criação de células, aumentando o grau de cicatrização.
            Mas todo esse poder tem uma pequena cobrança do usuário, quando o mago temporal usa qualquer técnica ele tem que “sacrificar” tempo para que possa interferir na linha do tempo-espaço que ele se encontra, para isso eles podem criar “links” de energia mágica para pode sacrificar o tempo de cada ser vivo, lhe causando poucos danos celulares. Em resumo, quando ele usa seus poderes, ele tem que pagar um preço (fora o custo em PM’s), caso ele não consiga fazer uso do “conector temporal” o custo será retirado do próprio mago (em anos) caso contrario, o custo será retirado dos que estiverem no conector temporal, sendo assim dividido.    É normal usarem magos temporais com conectores ativos para curar muitos soldados ao mesmo tempo, sem gastar tempo fazendo uso de magias divinas.  Pode acontecer, em casos de poder elevado que a interação com a linha do tempo-espaço se torne algo muito forte causando o entrelaçamento dessas linhas, originando assim a fusão de duas linhas e de seus iguais. Dizem que muitos planos divinos são entrelaçamentos temporais criados pelos deuses, como Megalokk e Nimb, apenas dizem...

Técnicas extras [5 pontos de experiência]

Conector Mágico (1 Pm para cada pessoa “linkada”)
O mago pode criar pequenas correntes de energia invisível que passam entre as pessoas, fazendo com que o custo temporal das magias seja dividido entre todos os que estiverem “linkados” na corrente que se origina no mago.  Para ver essa corrente é necessário ter a vantagem Sentido Especial (ver invisível) e para destruir a corrente, basta acabar com todos os PM’s do mago ou sua vida.    

Transpassar temporal (2 PM):
Usando essa técnica, o mago pode passar entre corpos sejam pouco densos (paredes finas, pessoas, barreiras de energias). Caso tente passar por paredes densas ou por barreiras de energia ele ira se chocar contra a parede, em alta velocidade. Causando danos 2d6 no PV direto.

Recall Temporal (passiva):
O mago temporal pode esquivar de qualquer golpe ou projétil que venha em sua direção, recebendo +3 nas rolagens de esquiva. Caso o mago não tenha foco nos ataques, esse bônus não poderá ser contando para a esquiva.

Aceleração Celular(4 PM):
Usando essa habilidade, os magos podem acelerar as células de seres-vivos (que já se movem), sacrificando assim a vida útil em anos do mesmo. A utilização deste poder causa também perda igual ao mago temporal. Ao acelerar a criação de células ou o retardamento delas, é possível;
  • Aumentar a velocidade de cura de um ser;
  • Diminuir a taxa de resposta a um inimigo;
  • Aumentar as taxas de velocidade e resposta de uma pessoa.

Esses são apenas alguns exemplos de funções desse poder, o uso excessivos pode causar envelhecimento rápido e perda de anos na vida máxima da raça do mago temporal.

Esfera de Tempo(6 PVs);
Técnica máxima (conhecida) de um mago temporal, com essa habilidade o mago precisa estar “linkando” com uma pessoa. A esfera de Tempo também é chamada de brilho mortal, isto por que quando o mago ativa tal poder, ele cria uma esfera que cruza por segundos a sua linha de tempo com outra aleatória. Para quem vê o espetáculo de terror, apenas observa o mago sumindo com sua vitima e em apenas segundos o mago volta, ou pelo menos o que sobrou dele...
            Agora para a pessoa que foi transportada, somente Nimb sabe o que acontecera com esta pobre alma, ela pode ser enviada a um mundo aonde só existam vulcões, lugares aonde não haja ar ou até mesmo com muito azar ficar preso no nada, aonde seu tempo ira parar e ele viverá para todo sempre como um observador insano. Para que a vitima não caia nesse inferno temporal, ela precisa conseguir acabar com todos os poderes do mago antes que ele conjure tal poder (leva apenas três ações).

Obs. todos os poderes do mago, a  menos que seja distribuídos entre os afetados pelos conectores, são deduzidos de sua vida útil isso é, se a raça vive no maximo 90 anos o uso do poder ira diminuir tantos anos a vida máxima dele, acarretando que ele envelheça mais rápido e por fim morra. Há magos que tem o dom e habilidade para se manter jovens, mesmo com esse processo doloroso. Fica a cargo do mestre definir quantos usos acarretara na perda de um ano da vida do mago. Um mago pode drenar até 10 anos da vida de um ser vivo de mesma idade e raça que ele usando o conector sobre o alvo, o alvo tem direito a um teste R-2 para resistir a esse dreno, caso consiga passar no teste de R o mago perdera 10 anos e o jovem receberá 10 anos a mais em sua vida máxima.

terça-feira, março 23, 2010

Clérigos Gélidos, santos malditos.


























  Foi hórrivel...Os ossos...a carne..."
_ Kenam, mercador insano, após um encontro com um clérigo gélido.

Papel: Baluarte/Atacante
Custo: 0
Requisito: Clericato.
Vantagem: Recebe Arena (geleiras); Paralisia grátis e R+1(pode comprar magia elementar água e ar por apenas 1 ponto cada)
Desvantagem: Vulnerabilidade (fogo/calor); Maldição Grave(sobre presença de chamas ou calor, não pode gasta PMs);  Ponto fraco (Chamas/Calor)

            É difícil acreditar que pessoas consigam sobreviver em locais tão frios e ainda por cima tenha aprendido com isso, este é o caso dos adoradores do gelo e da neve, os clérigos gélidos.
Eles são conhecedores de uma antiga tradição chamada “NevaIce” que tem com principal propósito adoração e proteção do gelo e de seus poderes climáticos, com o passar dos anos treinando e seguindo essa tradição para se forma um clérigo gélido, esses individuo recebe como recompensa por seu “sacrifício” técnicas e habilidades que o torno mortal em um combate.
            Apesar de preferir ser apena um clérigo caseiro e solitário, muitos são como as nevascas, calmos ou furiosos. A capacidade de um gélido varia desde conseguir invocar armas de gelo até criar esferas que causem impactos congelantes no alvo, mas apesar disso ele tem suas fraquezas como a fraqueza ao calor e o fogo.
            Vestem roupas claras e tem o tom de pele mais escurecido que o normal das pessoas, adoram comidas geladas e costumam chupar pedaços de gelo como se fosse bala. É difícil velos fora de seus domínios, somente quando se faz necessário, já que na neve ele tem seus poderes amplificados ao máximo, caso haja necessidade de que ele sai em viajem, provavelmente levara ao ambiente em que viver frio e possíveis nevascas.          

Técnicas extras [10 pontos de experiência]

Conjurar Elemento Gelado (1 PM);
Técnica básica de qualquer Gélido que tenha conhecimentos básicos, ela abre um grande leque de oportunidades ao gélido;
Congelar ou paralisar pequenos objetos vivos ou não,
Drenar todo o frio de algo ou descongelar pessoas,
Criar clones de si mesmo, semelhantes a estatuas,
Modelar gelo a vontade própria,
Criar armas de gelo com grande facilidade (é necessário ter adaptador),
Transforma água ou bebidas em versões geladas da mesma.

Pedestal de Cura (passiva);
Apesar de ser passiva, só pode ser usada uma única vez ao dia. Essa habilidade é muito usada por gélidos baluartes pois amplifica a área de sua técnica de cura. O gélido cria uma espécie de pedestal com uma gema quase que cristalina em seu topo e lança um feitiço de cura clériga neste cristal que amplifica todo o efeito em uma área de 20 metros. Magias elementais ofensivas podem ser usadas nesses cristais, mas logo após seu uso ele rompera. Caso algum inimigo faça algum ataque ao pedestal ele se destroçara.

Esfera de NevaIce (5 PM);
São necessários cinco pontos de magia para criar tal item que pode ser usado durante um único ataque, pois logo em seguida ele se desfaz em água. O tempo para a criação de uma esfera é de 1dx10 minutos ou 1dxturnos. Quando pronto, o Clérigo pode começar a fazer outra e guarda a já feita para uma situação que necessite de seu uso.
Ao usar a esfera, o clérigo descarrega em um único alvo a energia mais furiosa do gelo!
Sendo mortal a qualquer humano ou criatura humanóide.  O nome desse ataque é chamado de Nova Aurora, se assemelha muito a um grande relâmpago azul que tem como propósito queimar todas as proteções do alvo e por fim dizimar o corpo em chamas azuis que somente param de arde quando não há mais o que queimar. Uma visão aterradora e muito macabra para pessoas que não esteja acostumada a esse tipo de show macabro. Causa uma FA de 1dX10 sobre o alvo.