quinta-feira, dezembro 31, 2009

Adaptação:Dragotauros para alfa













Dragotauro
"Como se atrevem? Como OUSAM trazer esta
aberração, este ser repugnante à minha presença?!
MORTE A TODOS VOCÊS!"
— Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos

F:4 H:4 R:3 A:3 Pdf:0
Vôo, Monstruoso, Ma fama,Armadura Extra(elemento do dragão), Modelo Especial

Esta criatura raríssima tem um torso humanóide ligado
a um corpo de dragão elemental. Sua parte humana tem a
cabeça sauróide, escamas e coloração de um dragão, e seu
tamanho corresponde ao de um centauro comum, mas com
asas.
Ao contrário do que se pode pensar, tais seres não
nascem da união entre humanos e dragões (estes seriam,
na verdade, meio-dragões). Dragotauros não existem como
raça; eles surgem apenas de formas antinaturais, por
intervenção de deuses furiosos, ou como experimentos de
magos loucos. São seres de vida conturbada, temidos e
odiados onde quer que estejam — especialmente pêlos
dragões verdadeiros, que odeiam com todas as forças
estas "criaturas repulsivas".
Dragotauros e meio-dragões verdadeiros têm muito
pouco em comum. Na verdade, a única habilidade que
partilham é Invulnerabilidade a certo tipo de dano: luz ou
frio/gelo (não ambas; apenas uma) para dragotauros
brancos; elétrico ou vento/som para dragotauros azuis, e
assim por diante.
Dragotauros têm asas e podem voar. No entanto, eles
sofrem os efeitos de Má Fama e Monstruoso, provocando
temor ou revolta em toda parte. Outro grande problema
com o qual convivem é que são profundamente odiados por
TODOS os dragões, sendo caçados por eles com
regularidade. Mesmo o mais paciente e benevolente dos
dragões daria à criatura, no máximo, uma chance de fugir
antes de começar a perseguição...

Dragotauro (4 pontos): personagens jogadores
podem ser dragotauros. Esta Vantagem Única segue as
regras normais para Centauros vistas no Manual 3D&T.
Ela oferece F+l para tarefas envolvendo a parte inferior do
corpo; H + l para corridas, fugas e perseguições; permite
fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras
(FA=F+ld) em vez de seu ataque normal.
Vôo: dragotauros podem voar com uma velocidade
máxima igual a lOm/s com Hl, 20m/s com H2,
40m/s com H3 e assim por diante.
Má Fama: todos os dragotauros têm má reputação.
Para eles, bem como para seus eventuais companheiros.
Monstruoso: dragotauros são horrendos. Não podem
possuir Aparência Inofensiva e são recebidos com
temor e desprezo aonde quer que vão.
Armadura Extra:Todos os Dragotauros possuem uma armadura
extra contra o elemento da sua parte dragonica inferior.
Modelo Especial:Por causa da sua parte inferior, nem todos as
armaduras e vestimentas lhe serve. O mesmo vale para os diferentes
de você.

quarta-feira, dezembro 30, 2009

Investigador, nada escapa dele.



 Aproveitando a futura estréia do filme baseado na serie de livros Sherlock Holmes, resolvi adaptar um pequeno kit em sua homenagem. Claro que todo o credito vai ao criador e idealizador do manual de onde foi extraído o kit, eu apenas adaptei a mecânica dele para o sistema 3D&T alfa.

Papel:Baluarte
Requisitos: H2, especialização: rastreio e interrogatório.
Vantagens: bônus de +1 em testes de Perícias (veja a seguir); pode comprar Investigação por apenas 1 pontos.
Desvantagens: nenhuma.

Ser um herói aventureiro também pode significar a busca pela solução de um crime ou a captura de um criminoso.
O Investigador é aquele que busca desvendar crimes ou encontrar pessoas desaparecidas – seja porque são vítimas,
seja porque não desejam ser encontradas. Ele pode fazer isso em nome da lei, obedecendo ordens de seu contratador,
ou então seguindo suas próprias crenças e convicções. Suas principais armas são sua mente dedutiva e seus contatos
privilegiados, através dos quais consegue as pistas para montar a verdade por trás de um crime, ou então saber o
paradeiro de um criminoso ou pessoa desaparecida. Pode ser um tenente-detetive da polícia, fiel a regulamentos, ou um
detetive particular que faz tudo à sua maneira. Seja quem for, ele será incansável até encerrar o caso.
Fazendo um teste Normal de Interrogatório ao falar com as testemunhas de um crime, o Investigador compila um                  
esboço de retrato mental do suspeito. Ele consegue imaginar sua descrição física, incluindo marcas distinguíveis e
maneirismos evidentes, a partir dos relatos das testemunhas (sem precisar de suborno para esses testes). O Investigador
pode melhorar ainda mais esse perfil com um teste Normal de Rastreio na cena do crime, ou investigando outra evidência
ligada ao suspeito. Em caso de sucesso, ele combina os registros de testemunhas oculares com evidências forenses
para desenvolver um perfil do modus operandi do suspeito. Isto fornece um bônus +1 em qualquer teste de Perícias feito
para descobrir qualquer evidência adicional, ou para de alguma maneira localizar e capturar o suspeito.

O Investigador pode comprar as seguintes habilidades exclusivas ao custo de 10 PEs cada:
• Rastreio Aprimorado: com esta habilidade (e com o teste adequado), o Investigador sempre consegue encontrar
o rastro de alguém.
• Achar Pistas: um Investigador que apenas passe perto de uma pista de um crime (até 3m) terá direito de realizar
um teste de Habilidade para tentar encontrá-la como se ele a estivesse procurando. O Investigador teria que apenas
estar ciente do crime ocorrido, e não necessariamente de seus detalhes. A pista não pode ter mais de uma semana.
• Contatos: um Investigador cultiva numerosos associados e informantes. Toda vez que o Investigador ganhar um contato
(pois esta habilidade pode ser comprada diversas vezes), o Mestre deve criar um PdM para representá-lo. O jogador pode
sugerir o tipo de contato que seu personagem deseja ganhar, mas ele será uma pessoa comum (um Civil feito com, no
máximo, 4 pontos), não um personagem heróico. Um contato não acompanhará um Investigador em
missões ou arriscara sua vida (por isso não são Aliados ou Parceiros). Ele pode, entretanto, prover informação ou
prestar um serviço qualquer (como fazer testes de Perícias/Especializações em favor do Investigador).
O Investigador não pode chamar o mesmo contato mais que uma vez por semana – e, quando ele chama o contato,
uma compensação pode ser requerida por sua assistência. De modo geral, um profissional associado do Investigador
não vai pedir compensação financeira, mas sim um favor. No entanto, contatos no submundo ou conexões das ruas
normalmente pedem compensação financeira, e especialistas no uso de Perícias normalmente querem ser
pagos por seus serviços.

Este kit é de autoria do Super Manual do Aventureiro Moderno, somente foi adaptado para o sistema Alfa.
Em caso seja necessário que o mestre este kit em cenários medievais, não mudará sua mecânica em nada, só no caso do uso de tecnologia que não esta presente na época.

terça-feira, dezembro 29, 2009

Duas Raças:Elfos Sanguinários e Frostilings e um kit:Cryomancer




















  
Elfos Sanguinários(2 pontos)
(baseado nos Blood Elves do Warcraft)
São mais altos que seus parentes, com tons mais avermelhados e músculos mais definidos. Possuem de 1,90 a 2,00 metros e hábitos mais selvagens e cruéis. São mais fortes e rápidos que seus parentes, porem são incapazes de aprender magia.
• Habilidade +1. Elfos Sanguinários são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
• Força +1. Elfos Sanguinários são mais fortes que os humanos.
• Resistência à Magia. Elfos Sanguinários têm extrema resistência a poderes mágicos.
• Inculto. Elfos Sanguinários não podem aprender a usar magia, mais podem usar itens mágicos.

Frosting (2 pontos)
(baseado na raça do jogo Age of Wonders)
Parecidos com os Hobbits, só que com tons azulados da pele, possui 0,90 a 1,00 metros de altura,  eles são muito resistentes ao frio, alem dessa resistência, podem manipular o gelo com grande facilidade, dizem que um toque de um frostling pode congelar até a mais quente baforada de um dragão, isso não é verdade, mas podem congelar 1 litro de água sem muita dificuldade.
Os frostings possuem uma resistência acima da normal, porem são muito frágeis em combate corpo a corpo.
· Resistência +2. Frosting são muito mais resistentes que humanos.
· Invulnerabilidade:Frio. Por causa de seu habitat, eles são imunes ao frio mágico e natural
· Ambiente especial. Eles precisam de terras glaciais para continuar vivendo.
· Magia Elemental(Água e Ar). Todos os frostlings possuem técnicas de criação de gelo.
• Ponto Fraco. À presença de chamas e calor, frostings sofrem penalidade temporária de –1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PMS para lançar magias.

 
Novo Kit: Cryomancer
Papel:Dominante
Custo: 2 pontos(1 para frosting)
Vantagem: Ganha elementalista (Ar e Água) e armadura Extra(gelo,Frio) grátis.
Desvantagem: Maldição( na presença de fogo ou calor, o cryomancer fica sem poderes mágicos), Vulnerável(fogo,Calor).
Pontos de Vida:RX2
Pontos de Magia:RX5

 São encontrados normalmente em treinamento em montanhas ou pescando em lagos congelados. O cryomancer tem origem na raça dos frotilings que tem como habitat geleiras e montanhas  e para sobreviver em tais locais eles desenvolveram habilidades para manusear o caminho Elemental do ar e da água, criando assim o gelo. Os cryomancers são os construtores e soldados da sociedade dos povos gelados, mas é possível que um estrangeiro adote essa classe com muito treino e força de vontade.
Como não precisam se proteger do frio, eles caminham com roupas leves e sempre com tons azuis e claros, o que lhe da um grande grau de camuflagem na neve. Por isso tenha medo quando ver ao longe uma pessoa caminhando com trajes leves em uma nevasca, provavelmente ele deve ser o criador da mesma.

Magias conhecidas: básicas e Chuva congelante,Explosão(gelo), Inferno de Gelo e Toque de Beluhga

 

segunda-feira, dezembro 28, 2009

Adaptação:Meio-Dragão para Breath of Fire(Aura)






 Um pouco da história de Breath of Fire

O jogo, apesar de ser enumerado, não segue uma ordem cronológica, tendo diferentes histórias em cada título. Apesar disso, um fator comum a toda a série é a presença de dois personagens, considerados os principais, que são Ryu e Nina. Todas as histórias no jogo têm como tema central Ryu. Trata-se de um rapaz que possui poderes de se transformar em dragões muito poderosos. Geralmente tem um papel decisivo nas histórias, sendo algo que o envolva de tal maneira que pode transformar o mundo fictício. Nina também se destaca porque é filha do rei de Wyndia, um reino poderoso e respeitado do mundo de Breath of Fire.
Um personagem interessante do mundo belíssimo de BOF sem duvidas é Ryu, um garoto quieto (interessante que em momento nenhum nos games Ryu diz nada, por isso não há nada que revele seu carisma), ele tem um porte físico mediano para um jovem de dezenove anos e tem cabelo em sua maioria azul, mas o fato que o faz ser diferente do resto é o poder dele se transformar em formas hibridas de humanos com dragões. Essa forma hibrida pode usar poderes e técnicas que se elevam ao nível de qualquer humano e ainda pode se transforma em um dragão completo por alguns momentos para desferir ataques quase que mortais.



Meio-Dragão Aura(4 pontos)

O meio-dragão é idêntico a um ser humano, sem nenhum traço físico diferente do normal, no entanto é possível identificar um meio dragão Aura pelo seu passado ou por sua falta de passado, pois eles chegam de formas instantâneas e diferentes, às vezes ate estranhas. Um meio dragão pode se transforma em sua forma hibrida no momento que bem entender, mas o tempo que ele permanecera nessa forma lhe custara suas energias (1 PM para cada turno ou minuto que ficar transformado em Aura sendo necessário também um movimento completo para se transforma) , no entanto o aumento de suas forças será grandioso, fora é claro varias vantagens que serão acrescentadas nessa transformação.
O aura é uma forma hibrida de humano e com dragão, sendo assim ele ganha novas técnicas e algumas vantagens;
Vôo.Em forma Aura, o meio-dragão pode flutuar e voar a vontade.
Escola Elemental(fogo).Por suas habilidades baseadas no fogo, o meio-dragão tem facilidade para aprender magias de fogo(estou usando como base o personagem Ryu, porem Fou-lu tem técnicas baseadas no elemento água, por isso não se apegue ao exemplo).
Armadura Extra:Fogo. Por suas técnicas serem baseada no elemento fogo, o meio-dragão recebe defesa extra contra esse elemento.
Vulnerável:Água. Devido a seu elemento, ataques ou magias baseado no elemento oposto, gera danos graves ao meio-dragão.
Força+2,Resistência+2 e Armadura+2. Em forma de hibrido sua força, resistência e defesa aumentam pelo período de transformação.


Técnicas da forma Hibrida(Ryu=fogo)

*Quando ele se transforma em Aura, ele recebe todas essas técnicas de graça.


DragonBreath(0 PM):Esse ataque gera uma FA igual o numero de Pvs perdidos no combate pelo hibrido, sendo assim quanto mais Pvs perdidos, maior vai ser a FA dessa técnica.
Flame Strike(1 PM):O hibrido acerta o alvo com um soco envolto em chamas, concedendo um bônus de FA+2 com dano de fogo e esmagamento no alvo.
Hwa(1 PM):Causa uma pequena explosão de chamas no alvo, causando uma FA igual a 10.
Rejuvenation(3 PM): São rolados 1d6 mais a R do hibrido, ganhando assim esse numero em pontos de vida.
Barrier(1 PM): O hibrido levanta um pequena barreira de energia que anula o efeito das magias pela a metade. Isso é, os danos são divididos e magias com efeito, não chegam a afetar o hibrido.
Revert Form(0 PM):O hibrido volta a sua forma humano, perdendo assim todos o bônus e técnicas ganhas com a transformação.

Claro que eu adaptei apenas uma única transformação a Aura, a primeira transformação de Ryu no jogo BOF 4. Claro que serve como base para a Astral de Fou-Lu e para qualquer outra criação.No futuro talvez eu chegue a adaptar a Astral e os demais dragões, mais por enquanto é isso.



quinta-feira, dezembro 24, 2009

Koboldos ao Ataque- Kit de Monstros para o mestre



Em todo mundo de fantasia medieval que se preze, possui sempre uma raça que só serve pra ser morto (¬¬) ou pra servi como escravo, quando não são os famosos goblins, aparece outra criaturinha em cena, eles são os koboldos.
Os koboldos são criaturinhas de porte pequeno e semelhante a hienas bípedes, tem hábitos noturnos e gostam de comer carniça. Costumam morar em cavernas e ruínas abandonadas, em cidade são tratados como animais inferiores e vivem como escravos para raças superiores. É normal também encontrá-los em pequenas sociedades rudimentares em locais selvagens.

Kobold Lavrador
F:0H:0R:0A:0Pdf:0
São a base da sociedade dos koboldos, eles caçam, colhem material e plantam.É normal encontra um grupo de 1d+1 caçando ou procurando material para suas casas.

Kobold Pirata
F:0H:0R:0A:0Pdf:1
Muitos piratas e mercenários “adotam” koboldos como atiradores de linha de frente, estão armados de bestas pequenas que disparam dardos pequenos.

Kobold Ladino
F:0H:1R:0A:0Pdf:1
É a espécie mais comum de kobold que vive nas cidades ou vilarejos, são facilmente encontrados em mercados ou servindo como alvo para o “entretenimento” de arqueiros e guardas. Andam armados com bestas e facas para um combate rápido e fechado.Eles são especializados em fazer ataque furtivos e roubar itens.


Kobold Líder
F:0H:1R:0A:1Pdf:1
Os lideres normalmente são detentores de algum poder mágico, o que é suficiente para assustar os outros e se proclamar o “líder” do bando. Eles vestem mantos ou panos sujos de cores claras para poder se destacar dos outros. Normalmente eles somente têm uma magia de ataque, que na maior parte das vezes são bola de fogo e magias simples.

O mestre deve levar em consideração que os koboldos são medrosos e só vão ao ataque quando são forçados, então quando estão em menor numero ou há um mago no grupo os koboldos evitam um combate, porem caso o mago ou líder for abatido, eles avançarão sem dó e piedade.


Agora para jogadores que gostariam de ser koboldos podem compra a vantagem única.

Koboldos tem F-1 por causa de seu tamanho, mas ganha H+1 para testes que tenha que fugir, se esconder e esquivar de golpes e projeteis. Não podem comprar Arcano e não podem usar magias, a menos que tenha Clericato.
Possuem má fama (por ser uma raça inferior, não é bem vista) em contra partida recebem sentidos especiais (audição e visão aguçados), o total da vantagem é -1 ponto.




Os 6 dons das trevas para Bruxos.



Como existem os nove dons espirituais, também existem os seis dons das trevas. Os dons das trevas é o que define bruxos e bruxas. Os seis dons das trevas são:

Incorporação
O dom da incorporação é o meio no qual os bruxos podem contatar e ter um dialogo direto com demônios e espíritos. Em jogo, o bruxo pode conversa com demônios e espíritos de tom de igualdade.

Ciência oculta
É o dom no qual se estuda os saberes antigos e ocultos, aonde é possível ter o conhecimento para agradar os espíritos e assim gerar a magia.Em jogo, em testes que envolvam magias negras ou das trevas, o bruxo ganha bônus de H+1.

Carnalidade
O dom da Carnalidade é a bruxaria em sim (junto com a ciência oculta), elas se dão para criar os meios necessários para se utilizar de energias místicas.Em jogo, o bruxo ganha H+1 para prepara e orquestrar rituais.

Filho da Bruxaria ou fruto da luxaria
O nascimento deste dom se da quando, a pessoa recebe hereditariedade mágica ou quando faz um pacto de carne com o inferno e as trevas, sendo assim guiado por espíritos.Automaticamente em jogo, o bruxo ganha a vantagem Mestre, que poderá ser um de seus tutores ou um demônio do inferno com quem fez o pacto.

Bens e Males
É o dom de curar ou criar males, assim como alivia dores ou criar pesos na vida de uma pessoa, alterando-lhe o destino.Em jogo, pode curar 1 Pv ou tirar 1 Pv de quem ele tocar.

A Profecia
O dom da profecia também é considerado um dom das trevas, pois o simples fato de tentar se igualar ao destino ou mudá-lo é considerado como uma arte das trevas. Apropriada para personagens do mestre, pois eles têm o dom de prever acontecimentos futuros.

Esses dons são necessários para pratica de magias de teor negro ou da arte das trevas.

Existem também cinco formas de magia que são consideradas como crime, blasfêmia e ate pecado.
           
As cinco praticas mágicas são:
                       
Adivinhação

Astrologia

Magia, por meio de encantamentos e feitiços

Consulta aos espíritos

Invocação de Mortos

quarta-feira, dezembro 23, 2009

Os 9 dons da magia para Conjuradores 3D&T



No mundo espiritual existe nove dons que fazem com que uma pessoa seja capaz de interagir com o mundo espiritual e utilizar as energias místicas. Portanto em muitos mundos de fantasia medieval os bruxos tem os poderes por causa da suas vantagens mágicas(as escolas).Mas caso o mestre tenha como foque a magia, novas vantagens são criadas.    Claro que, fica a caráter de cada mestre usar ou não. Portanto com testes e aperfeiçoamento elas se dão muito bem em cenários modernos, aonde o espiritismo e a magia são algo quase desconhecido e temido. Os nove dons são:

A sabedoria
A sabedoria ou espírito do saber concede a capacidade de conhecer as leis dos mundos espirituais e verdades sobre o mundo espiritual.
Em jogo, esse dom concede H+1 para qualquer teste que envolva o conjurador tentar saber alguma informação sobre o mundo espiritual ou informações ligadas ao mundo.

O conhecimento sobre as ciências espirituais
A ciência espiritual concede habilidade e poder para atuar nas realidades celestiais e nos mundos espirituais.
Em jogo, esse dom lhe acrescentara informações e habilidades de utilizar os poderes arcanos básicos e ainda poder usar a força mística com certa facilidade.

A fé
A fé concede poderes extremamente raros e poderosos, pois com ela é possível ver o que não é possível, operar prodígios ou fazer coisas impossíveis.
Em jogo, o jogador pode fazer testes que seriam impossíveis por algum motivos, porem sempre tendo que tirar um no dado para o seu sucesso.

O poder da cura
O dom da cura concede a pessoa ter habilidade de influenciar na matéria, usado-na para cura de enfermidades e doenças.
Em jogo, o jogador pode curar ferimentos com um teste de H+1 ou recuperar apenas 1 Pv de outra pessoa, nunca dele mesmo.

O poder do milagre
O dom do milagre é a capacidade aonde os espíritos podem trabalhar feitos inexplicáveis e sobrenaturais.
Em jogo, o mestre faz um teste de sorte pra esse jogador, com o critério que achar necessário, caso passe no teste, algum milagre ira ser desenvolvido, como uma pessoa morta reviver ou um braço arrancado crescer novamente.

O dom da profecia
Este dom é muito raro e não apropriado para personagens de jogadores. Pois com ele a pessoa recebe informações de acontecimentos futuros e informações sobre o campo celeste futuro. Em jogo, o NPC seria uma espécie de oráculo que poderia fazer um drama e avisos na vida dos jogadores.

O discernimento dos espíritos
O poder de entender, sentir e ver espíritos e o mundo espiritual.Em jogo, isso facilita ao jogador conseguir informações com os mortos e a sentir vibrações energéticas.


O dom de falar a linguagem espiritual
Esse dom concede a habilidade que a fala afete o espírito e o plano material, fazendo com que ele entenda o que foi dito. Em jogo, o usuário do dom pode se comunicar com espíritos e na maioria das vezes eles obedecem por medo, com exceção de demônios e outras bestas.

O interpretar a linguagem dos espíritos

Esse dom concede a capacidade de ouvir e entender os espíritos. Em jogo é possível ouvir o espíritos como se fossem uma pessoa normal e acima disso consegue entender a escrita do mundo celestial.



segunda-feira, dezembro 21, 2009

[Classe]Atirador Magnífico
























Papel:Dominante
Descrição:
Os atiradores são treinados na arte do arco e do uso das técnicas de movimento rápido. Muitos atiradores treinam durante anos sua mira e suas técnicas de velocidade com o propósito de um dia alcançar o nível suficiente para pode se mover em segundos de um local a outro. Visto sempre trajando roupa que os identifica, como a famosa capa verde com símbolos de sua ordem em cor dourada. Há também um detalhe que não se passa despercebido, são as tatuagens em seu rosto. Todos os atiradores quando se formam em sua ordem, recebe uma tatuagem em seu rosto, uma flecha que cruza seus olhos na vertical. São normalmente mercenários, sendo na maioria das vezes contratados para assassinar lideres e generais.
Requisito:
O uso de um arco(Pdf, perfuração) e um ataque de Poder de fogo maior ou igual a dois.
Vantagem: 
Teleporte e Tiro Carregável grátis
Desvantagem: 
Má fama(o uso de tatuagem no rosto e do brasão de sua ordem gera medo)

Itens e acessórios:
Dificilmente são vistos sem suas capas e com a face descoberta, também é normal velos sentados perto de uma trilha preparando suas flechas, que são facilmente identificadas pelo o desenho da ordem na ponta e da plumagem de cor verde escuro.
Interpretação:
São quietos e espertos, excelentes negociadores e hábeis observadores.Quando forçados perdem a cabeça e normalmente tendem a fugir do combate. Tem para si que uma luta em campo aberto não é agradável, preferindo ficar na “moita”. 
Modos de Combate:
Em combate, o atirador sempre procura um local vantajoso e a distancia de seu alvo, aonde ele possa fazer a mira e acerta um único disparo mortal. Quando forçados a um combate fechado, usam sua velocidade para se teleporta para bem longe aonde possa preparar e disparar suas flechas. 

Técnicas de Combate
Mira Magnífica:Qualquer teste que envolva o uso do pdf é considerado fácil.Como mirar para acerta um local especifico do alvo ou para fazer um disparo que ricochetei.
Flecha Perfurante: Gastando 1 PM, o atirador pode causar uma penalidade na armadura do FD do alvo.A penalidade é igual ao Pdf do Atirador.
Disparo de Sangue: O atirador pode sacrificar seu PV e acrescentar esse bônus a sua FA em um único ataque, porem para isso ele deve esperar um turno enquanto ele faz o ritual de se corta com a flecha e a banhá-la com seu sangue.

Receita do Chef



Todos os aventureiros e viajantes quando chegam em qualquer cidade que se preze, devem dar uma passada na taverna para conseguir informações, se divertir e brigar.     Muitas tavernas possuem desde cardápios básicos como, pão, queijo e cerveja até cardápios bem mais específicos como, ensopado de cogumelos e uma bela fritada de tripas de goblins(...DELICIA!¬¬).Vou retrata aqui alguns pratos que o mestre poderá usar em suas sessões, lembrando que alguns pratos causam certos efeitos(bons e ruins).


Receitas do Chef.


Sopa de Cogumelos
Valor:20 moedas
Descrição:O ensopado de cogumelos é uma junção de vários cogumelos encontrados nas floresta e campinas, um pouco de água e alguns condimentos. Tem gosto leve e salgado. É consumido no frio, bem quente, pois quando servido frio perde o gosto dos cogumelos, sendo semelhante a água salgada.  
Efeito:Não possui nenhum efeito nocivo, fora o fato de esquentar pessoas com muito frio, isso quando servido quente.















Ostras Gigantes
Valor:120 moedas
Descrição:É servido fresco(as vezes ate fresco de mais)sendo semelhante  a uma ostra normal, porem cinco vezes maior. Os cozinheiros inexperientes quando vão preparar esse prato normalmente não tem habilidade para abrir a ostra e acabam trincando a casca dela.Já os mais experientes conseguem abrir a casca  e prepará-la com sucesso. Por esses motivos ela é considerada um prato caro e uma raridade em tavernas de fundo de quintal. Tem o gosto totalmente muito variado, totalmente caracterizado por seus temperos.
Efeito: Nenhum em especial, porem quando não preparado corretamente ela pode ser mortal, pois ela se fechara e amputara a mão do “apreciador”.















Kobold Assada
Valor:20 moedas (mais caro, se na região não existir Kobold)
Descrição:Normalmente são kobolds empalados assados, tem gosto de porco com uma diferença, a carne é mais dura que a do porco e bem menos gordurosa. Esse prato só tem um problema, os ambientalistas consideram os kobolds como seres vivos e não gostam da pratica. Mas quem liga pra esses "doidos" no mundo medieval? Com a carne na mesa o resto que se ...
Efeito:Fora talvez uma encrenca com os Green peoples, esse prato não tem nada de mais.















Escorpião e Aranhas La delicia
Valor:20 moedas (sendo comuns nos desertos)
Descrição:Esse prato é considerado por muitos como nojento ou indigestivo, ele é considerado nos desertos como uma iguaria sem proporções e de valor nutritivos imenso. Muitos dizem que ele é afrodisíaco, mais nada comprovado.O gosto é amargo e pesado no estomago.
Efeito:Se o cozinheiro não for bom, o consumidor pode ingerir muito veneno, causando a paralisia de músculos e posteriormente a morte(R-2 para resistir ao efeito).














Biscoitos de Vespei
Valor:5 moedas
Descrição: São pequenos biscoitos feitos de farinha com pequenas vespas e abelhas dentro para dar um gosto extra de mel. Sendo adocicado, excelente para lanches rápidos e viagens longas.
Efeitos:Caso for feito com  abelhas e vespas vivas ainda sem retirar o ferrão, pode causar uma indigestão. Normalmente esses biscoitos são usados por assassinos em seus serviços.





Cerveja
Valor:2 moedas
Descrição:Feita de Cevada em fermentação, ela é a bebida mais comum em tarvenas, normalmente é servida em grandes canecos feitos de madeira.O nível de álcool é relativamente baixo. Tem um sabor amargo e extremamente leve.(Prefira Brahma..brincadeira)
Efeito:Um teste de R para nega efeitos de bêbado.



Cerveja Anã
Valor:15 moedas
Descrição:Feita também de cevada, porem com algumas especiarias que cada clã anão escolhe e atribui a sua cerveja. A cerveja anã é bem mais forte e com o valor alcoólico bem mais elevado.
Efeito:Um teste de R-3 para nega efeitos de bêbado(o teste é R-1 para anões ou paladares acostumados com a bebida)



Vinho dos Elfos
Valor:60 moedas
Descrição:Criada a partir da uva e de alguma ervas raras, o vinho dos elfos é algo caro e extremamente doce, tendo seu nível de álcool baixo. Uma bebida para nobres e elite.
Efeito:Teste de R+1 para negar efeitos de bêbado.

Aproveite os alimentos para as suas sessões como bem quiserem e bom apetite.

domingo, dezembro 20, 2009

Kit de Musicas Temas para diversos momentos.





















Mais uma seleção de musicas relaxantes e exitantes para mestres melhorarem a ambientação de suas sessões, essas músicas são temas do jogo Final Fantasy Tactics da Square. O jogo possui temas bem definidos e leves, em contraste de músicas orquestrais rápidas para momentos de batalha e ações.

Download

sábado, dezembro 19, 2009

Adaptação:Dragão Familiar(Eragon)











Dragão Familiar(semelhante ao do filme Eragon)

Um dragão é uma criatura lendária, os mais conhecidos são semelhantes a répteis gigantes com asas. Porem esse pensamento está incorreto, pois há existência de vários tipos e gênios no mundo. O dragão é uma espécie diferente, pois eles são criaturinha conectada com o seu criador ou escolhido.
O dragão escolhe o seu usuário por suas singularidades semelhantes a seu gênio, por exemplo se um dragão é solidário, ele ira escolher alguém que tenha essa característica. Mas há caso aonde o dragão é jogado aleatoriamente a um guerreiro ao acaso, criando assim cavaleiros que usam seus dragões para o bem ou para o mal.
São seis espécies de dragões, cada um tem uma forma de ser desenvolver e crescer com o passar dos anos e da experiência ganha por eles.




Dragão Branco          Gênio: Solidário e Justo
Arena:Áreas Glaciais
PV:18 PM:20 F:3 H:3 R:4: A:4 Pdf:5[Frio]
Magia Branca,Invulnerabilidade(Frio, natural ou mágico)



Dragão Negro           Gênio: Ma índole e Calmo
Arena:Pântanos e Cavernas
PV:22 PM:16 F:4 H:4 R:4: A:5 Pdf:6[Químico]
Magia Negra, Invulnerabilidade(Químico, Veneno e Trevas)





Dragão Verde                        Gênio:Irritado e Observador
Arena:Áreas Florestais
PV:25 PM:28 F:4 H:5 R:5: A:5 Pdf:6[Químico]
Magia Elemental(terra),Invulnerabilidade(Químico e veneno)



Dragão Azul               Gênio:Comunicativo e Chamativa
Arena:Todo o céus e seus ninhos nas montanhas.
PV:18 PM:23 F:5 H:5 R:5: A:6 Pdf:7[Elétrico]
Magia Elemental(ar),Invulnerabilidade(ar e eletricidade)


Dragão Marinho       Gênio:Neutro e Isolado
Arena:Oceanos e Mares
PV:30 PM:26 F:5 H:6 R:6: A:6 Pdf:7[Químico]
Magia Elemental(água),Invulnerabilidade(Químico e veneno)


 Dragão Vermelho                  Gênio:Irritado e Neutro
Arena:Desertos e Vulcões
PV:32 PM:32 F:6 H:6 R:7 A:7 Pdf:8[Fogo]
Magia Elemental(fogo),Invulnerabilidade(Fogo)

Idade                          Modificador de Característica
Filhote                                     -2 em característica
Jovem                                     -1 em característica
Adulto Maduro                        +1 em característica
Antigos                                    +4 em característica

Todos os dragões possuem como familiares

  • Três Ataques=duas garras(força) ou mordida(força+2)
  • Vôo(possuindo asas ou não)
  • Sentidos Especiais(todos)
  • Telepatia(o usuário também ganha)
  • Todas as magias da escola
  • Magia pânico natural
  • Ligação Natural com o usuário
  • Transferência de poder
  • O dragão sempre recebe o maior parte do dano
*Caso o usuário morra, o dragão entra em coma, caso o dragão morra o usuário perdera permanentemente todos os poderes mágicos e -1 em todas as características.

.


Programas para Jogos























Eu não costumo usar em minhas sessões tais programas, porem se você precisar de um rolador de dados ou um criador de masmorra, aqui esta a solução de seus problemas


Rolador de dados:
Ele vem com todos os tipos de dados existentes, modificadores e quantidades para um mestre que ira usar um notebook em sua sessão.

Download

Criador de Masmorra:
São mais de cem mapas para o mestre "popular" com monstros e armadilhas. Uma excelente pedida para mestres usarem na criação de Dungeons.

Download

sexta-feira, dezembro 18, 2009

Adaptação:Poderes Expandidos de um Shaman(Xamã)



Poderes Xamanicos em S3d&t


Os poderes de um xamã vão alem de se comunicar com espíritos e servi como curandeiro de uma tribo antiga, eles tem poderes que ultrapassam essa pequena restrição. Como é visto no anime Shaman King, os xamãs têm habilidades mais poderosas; como incorporar um espírito ou aumentar seus poder ofensivo com o uso do espírito.

Quando um xamã consegue dominar um espírito, ele goza de alguns poderes espirituais.Para tal ele deve ter a escola mágica Elemental(espírito) ou a vantagem arcano. 
Caso ela já possua essa restrição, ele tera que procurar um espírito e selá-lo em um objeto próprio,executando um ritual que lhe custará 15 pontos de experiência, ganhando assim a desvantagem fetiche daquele item aonde foi selado o espírito. A parti desse momento o espirito sera uma parte importante do xamã, mas existe casos em que o espirito pode ser mais prejudicial que bom ao manipulador,claro depende do humor do espírito, se ele for um espírito bom, ele obedecer seu dono, caso seja um espírito mal ou atormentado, ele deverá ser mais irritante que benéfico ao seu dono. O espírito no primeiro nível não pode fazer quase nada alem de mandar mensagens telepáticas ao seu dono. Nesse nivel o espírito não gasta as energias do seu dono, mas em evoluções posteriores isso acabara com as energias do usuário do espírito.


O xamã deve comprar esses aprimoramentos um posterior ao outro.


Poderes espirituais:





1)Mensagens Telepáticas[0 PE]
O espírito manda mensagens telepáticas, que somente o usuário ouve na sua mente, caso
o xamã esteja invocando alguma magia que necessite de concentração, ele deve fazer um teste de R+1, caso ele falhe perdera o focu da magia.


2)Manifestação[10 PE]
Nesse nível o espírito emana tanta energia que pode se projetar na mente das pessoas, um campo limitado do objeto que ele esta. Mais não pode causar danos físicos. Somente perturbações mentais. Pessoas devem fazer um teste de R+1, caso falhe ele ficara assustado e não poderá mais atacar por 1d turnos menos a R do alvo.


3)Incorporar*[20 PE]
O xamã energiza seu corpo para aceitar o espírito em si, nesse momento o espírito sai do objeto e vira uma bola de energia que entra na alma do seu dono, criando assim uma vinculo espiritual que o espírito usa o corpo do xamã como seu próprio. O usuário em termos de características ganha 1 ponto temporário em Habilidade. Qualquer ataque direcionado ao físico do xamã, retirado normalmente do PV, mais um ataque de outro espírito ou magias(qualquer focu) e retirada dos PMs do xamã que esta usando esta técnica. Alem disso também é possível  sacrificar PMs para recuperar sua PV, caso seus PMs cheguem zero, o espírito se desligara do corpo do xamã e voltara para seu objeto. Caso o PV do xamã chegue a zero, o espírito automaticamente sacrificar todos os PMs para recuperar os PVs do xamã, mais com uma taxa diferente de sacrifício, cada 2 PM's equivalem a 1 PV.


4)Energia em Objeto*[30 PE]
O xamã pode invocar os poderes do seu espírito em uma arma de ataque, esse objeto criara uma aura de energia espiritual, cujo dano alem de ser normal é considerado mágico. A FA do xamã aumenta em cinco pontos.


5)Ataque Espiritual[50 PE]
E necessário que o xamã use a técnica "Energia em Objeto", essa técnica funciona como um golpe espiritual e físico, causando dano na PM tambem.  
 

6)Fusão Espiritual*[60 PE]
O xamã deve usar "Energia em Objeto" e "Incorporar", logo em seguida o xamã deverá usar a "Fusão Espiritual", quando o xamã usa essa técnica, ele eleva seu poder e aumenta seu bônus de FA para +8. Criando uma grande aura de energia espiritual semelhante a um cone de energia que reflete a essência do espírito.
Azul=Espírito Passivo
H+1,F+1,Pdf+1,A+1
Vermelha=Espirito Irritado
F+2,Pdf+1,A+2
Negra=Espirito Maligno
F+3
Amarelada=Espírito Divino
H+2,A+2
Roxa=Espírito Demoníaco
F+4,A -1


* São técnicas usada por uma luta inteira.
Os que não possui "*" são instantâneas.