Mostrando postagens com marcador Baluarte. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Baluarte. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, março 29, 2010

Magos Temporal, Usando O tempo como Arma



Há uma única verdade sobre o tempo, quanto mais você tenta manipular ele, mais difícil fica de se desfazer seus nós”
_Ralifan, Mago temporal, aparentemente 21 anos de idade (sua verdadeira idade so Nimb sabe...).

Papel: Baluarte/Atacante
Custo: 0
Requisito: Arcano.
Vantagem: Seus ataques viram sônicos; Ganha Aceleração; Ganha Deflexão  
Desvantagem: Recebe Poder Vingativo; Uma insanidade (escolha do jogador, -1 ponto no mínimo); Interferência Mágica (devido as magias de quebra de espaço-tempo)

            Desde primórdios os homens que se dedicavam ao estudo do mundo físico e astral vêm procurando uma formula ou um meio de explicar o que seria o tempo ou como ele funciona. Após anos de estudos e varias teses formadas e destruídas, uma única prevaleceu nos mundos medievais, a teoria é a seguinte; o tempo é uma linha que é traçada em uma única direção, no entanto não há apenas uma única linha mais sim varias (milhares) que seguem o mesmo rumo, nunca se entrelaçando, pois se caso isso acontecesse iria ocorrer o chamado “vortex temporal”. Em tese, quando ocorre esse fenômeno (extremamente raro) as linhas que se entrelaçam se tornam uma única linha tendo assim o mesmo destino. Tendo como base essa tese e os conhecimentos que nasceram dela, foram doutrinadas e aperfeiçoadas as magias temporais, que tem como objetivo a manipulação da linha tempo-espaço. Claro que esta arte utiliza-se do tempo e de suas dependências cobrando um preço alto, como a diminuição de seus sentidos, envelhecimento periódico e em casos graves causa até a morte do usuário. Devido a esses perigos, existem poucos magos que tenha capacidade e coragem para tal magia. Mas quando um mago (louco) toma coragem e faz uso de tais poderes, cria-se um dos mais poderosos magos de toda Arton, eles tem habilidades de causar fortes compressões temporais, causado danos as células dos inimigos ou acelerando a criação de células, aumentando o grau de cicatrização.
            Mas todo esse poder tem uma pequena cobrança do usuário, quando o mago temporal usa qualquer técnica ele tem que “sacrificar” tempo para que possa interferir na linha do tempo-espaço que ele se encontra, para isso eles podem criar “links” de energia mágica para pode sacrificar o tempo de cada ser vivo, lhe causando poucos danos celulares. Em resumo, quando ele usa seus poderes, ele tem que pagar um preço (fora o custo em PM’s), caso ele não consiga fazer uso do “conector temporal” o custo será retirado do próprio mago (em anos) caso contrario, o custo será retirado dos que estiverem no conector temporal, sendo assim dividido.    É normal usarem magos temporais com conectores ativos para curar muitos soldados ao mesmo tempo, sem gastar tempo fazendo uso de magias divinas.  Pode acontecer, em casos de poder elevado que a interação com a linha do tempo-espaço se torne algo muito forte causando o entrelaçamento dessas linhas, originando assim a fusão de duas linhas e de seus iguais. Dizem que muitos planos divinos são entrelaçamentos temporais criados pelos deuses, como Megalokk e Nimb, apenas dizem...

Técnicas extras [5 pontos de experiência]

Conector Mágico (1 Pm para cada pessoa “linkada”)
O mago pode criar pequenas correntes de energia invisível que passam entre as pessoas, fazendo com que o custo temporal das magias seja dividido entre todos os que estiverem “linkados” na corrente que se origina no mago.  Para ver essa corrente é necessário ter a vantagem Sentido Especial (ver invisível) e para destruir a corrente, basta acabar com todos os PM’s do mago ou sua vida.    

Transpassar temporal (2 PM):
Usando essa técnica, o mago pode passar entre corpos sejam pouco densos (paredes finas, pessoas, barreiras de energias). Caso tente passar por paredes densas ou por barreiras de energia ele ira se chocar contra a parede, em alta velocidade. Causando danos 2d6 no PV direto.

Recall Temporal (passiva):
O mago temporal pode esquivar de qualquer golpe ou projétil que venha em sua direção, recebendo +3 nas rolagens de esquiva. Caso o mago não tenha foco nos ataques, esse bônus não poderá ser contando para a esquiva.

Aceleração Celular(4 PM):
Usando essa habilidade, os magos podem acelerar as células de seres-vivos (que já se movem), sacrificando assim a vida útil em anos do mesmo. A utilização deste poder causa também perda igual ao mago temporal. Ao acelerar a criação de células ou o retardamento delas, é possível;
  • Aumentar a velocidade de cura de um ser;
  • Diminuir a taxa de resposta a um inimigo;
  • Aumentar as taxas de velocidade e resposta de uma pessoa.

Esses são apenas alguns exemplos de funções desse poder, o uso excessivos pode causar envelhecimento rápido e perda de anos na vida máxima da raça do mago temporal.

Esfera de Tempo(6 PVs);
Técnica máxima (conhecida) de um mago temporal, com essa habilidade o mago precisa estar “linkando” com uma pessoa. A esfera de Tempo também é chamada de brilho mortal, isto por que quando o mago ativa tal poder, ele cria uma esfera que cruza por segundos a sua linha de tempo com outra aleatória. Para quem vê o espetáculo de terror, apenas observa o mago sumindo com sua vitima e em apenas segundos o mago volta, ou pelo menos o que sobrou dele...
            Agora para a pessoa que foi transportada, somente Nimb sabe o que acontecera com esta pobre alma, ela pode ser enviada a um mundo aonde só existam vulcões, lugares aonde não haja ar ou até mesmo com muito azar ficar preso no nada, aonde seu tempo ira parar e ele viverá para todo sempre como um observador insano. Para que a vitima não caia nesse inferno temporal, ela precisa conseguir acabar com todos os poderes do mago antes que ele conjure tal poder (leva apenas três ações).

Obs. todos os poderes do mago, a  menos que seja distribuídos entre os afetados pelos conectores, são deduzidos de sua vida útil isso é, se a raça vive no maximo 90 anos o uso do poder ira diminuir tantos anos a vida máxima dele, acarretando que ele envelheça mais rápido e por fim morra. Há magos que tem o dom e habilidade para se manter jovens, mesmo com esse processo doloroso. Fica a cargo do mestre definir quantos usos acarretara na perda de um ano da vida do mago. Um mago pode drenar até 10 anos da vida de um ser vivo de mesma idade e raça que ele usando o conector sobre o alvo, o alvo tem direito a um teste R-2 para resistir a esse dreno, caso consiga passar no teste de R o mago perdera 10 anos e o jovem receberá 10 anos a mais em sua vida máxima.

terça-feira, março 23, 2010

Clérigos Gélidos, santos malditos.


























  Foi hórrivel...Os ossos...a carne..."
_ Kenam, mercador insano, após um encontro com um clérigo gélido.

Papel: Baluarte/Atacante
Custo: 0
Requisito: Clericato.
Vantagem: Recebe Arena (geleiras); Paralisia grátis e R+1(pode comprar magia elementar água e ar por apenas 1 ponto cada)
Desvantagem: Vulnerabilidade (fogo/calor); Maldição Grave(sobre presença de chamas ou calor, não pode gasta PMs);  Ponto fraco (Chamas/Calor)

            É difícil acreditar que pessoas consigam sobreviver em locais tão frios e ainda por cima tenha aprendido com isso, este é o caso dos adoradores do gelo e da neve, os clérigos gélidos.
Eles são conhecedores de uma antiga tradição chamada “NevaIce” que tem com principal propósito adoração e proteção do gelo e de seus poderes climáticos, com o passar dos anos treinando e seguindo essa tradição para se forma um clérigo gélido, esses individuo recebe como recompensa por seu “sacrifício” técnicas e habilidades que o torno mortal em um combate.
            Apesar de preferir ser apena um clérigo caseiro e solitário, muitos são como as nevascas, calmos ou furiosos. A capacidade de um gélido varia desde conseguir invocar armas de gelo até criar esferas que causem impactos congelantes no alvo, mas apesar disso ele tem suas fraquezas como a fraqueza ao calor e o fogo.
            Vestem roupas claras e tem o tom de pele mais escurecido que o normal das pessoas, adoram comidas geladas e costumam chupar pedaços de gelo como se fosse bala. É difícil velos fora de seus domínios, somente quando se faz necessário, já que na neve ele tem seus poderes amplificados ao máximo, caso haja necessidade de que ele sai em viajem, provavelmente levara ao ambiente em que viver frio e possíveis nevascas.          

Técnicas extras [10 pontos de experiência]

Conjurar Elemento Gelado (1 PM);
Técnica básica de qualquer Gélido que tenha conhecimentos básicos, ela abre um grande leque de oportunidades ao gélido;
Congelar ou paralisar pequenos objetos vivos ou não,
Drenar todo o frio de algo ou descongelar pessoas,
Criar clones de si mesmo, semelhantes a estatuas,
Modelar gelo a vontade própria,
Criar armas de gelo com grande facilidade (é necessário ter adaptador),
Transforma água ou bebidas em versões geladas da mesma.

Pedestal de Cura (passiva);
Apesar de ser passiva, só pode ser usada uma única vez ao dia. Essa habilidade é muito usada por gélidos baluartes pois amplifica a área de sua técnica de cura. O gélido cria uma espécie de pedestal com uma gema quase que cristalina em seu topo e lança um feitiço de cura clériga neste cristal que amplifica todo o efeito em uma área de 20 metros. Magias elementais ofensivas podem ser usadas nesses cristais, mas logo após seu uso ele rompera. Caso algum inimigo faça algum ataque ao pedestal ele se destroçara.

Esfera de NevaIce (5 PM);
São necessários cinco pontos de magia para criar tal item que pode ser usado durante um único ataque, pois logo em seguida ele se desfaz em água. O tempo para a criação de uma esfera é de 1dx10 minutos ou 1dxturnos. Quando pronto, o Clérigo pode começar a fazer outra e guarda a já feita para uma situação que necessite de seu uso.
Ao usar a esfera, o clérigo descarrega em um único alvo a energia mais furiosa do gelo!
Sendo mortal a qualquer humano ou criatura humanóide.  O nome desse ataque é chamado de Nova Aurora, se assemelha muito a um grande relâmpago azul que tem como propósito queimar todas as proteções do alvo e por fim dizimar o corpo em chamas azuis que somente param de arde quando não há mais o que queimar. Uma visão aterradora e muito macabra para pessoas que não esteja acostumada a esse tipo de show macabro. Causa uma FA de 1dX10 sobre o alvo.

quinta-feira, fevereiro 11, 2010

Um camaleão, se esconde.


“ Eles são rápidos e invisíveis, como posso pega-los? “
__ Galt, o ladino

Papel: Baluarte
Custo: 0
Requisito: H maior ou igual a 2.
Vantagens: Invisibilidade grátis.
Desvantagens: nenhuma

Um camaleão é uma espécie de réptil que pode “adaptar” sua pele ao ambiente que esta e se torna invisível, sendo assim, ele pode se esconder de seus predadores. Para um ladino tais técnicas são muito úteis e extremamente valorosas no seu tipo de trabalho. Mas roubar ou quebrar fechaduras não é o trabalho do Camaleão, ele simplesmente deve “quebrar” a defesa de castelos e fortes. Usando de suas habilidades de invisibilidade ele pode sumir e penetrar no perímetro dos inimigos. São usados com o propósito de colher informações sobre a estratégia do inimigo ou até mesmo uma passagem secreta de uma torre.
Um camaleão não possui um combate forte, nem armas e muito menos armaduras, apenas usam suas técnicas de invisibilidade e sua velocidade considerável.

Técnicas Extras (10 pontos de experiência)

Caminhada soturna (passiva);
Somente quando a noite cai ou em uma sala totalmente escura, o camaleão fica completamente invisível naturalmente sem gastar pontos de magia por isso.

Campo sônico (5 PMs);
O camaleão pode mover-se em linha reta em alta velocidade, chegando perto da barreira do som. O efeito disso é semelhante a um teleporte. No entanto caso exista uma barreira ou algo que bloqueie a trajetória do camaleão, ocorrera um grande choque, levando a destruição da barreira e a morte do camaleão. Claro que o fato do camaleão conseguir alcançar tal velocidade causa uma grande deslocação de ar e um grande som que provavelmente alertara a todos. Eles usam o Campo Sônico quando são descobertos e tem que sair de cena rapidamente.

sábado, fevereiro 06, 2010

Goblin Marechal, os "cabeças" dos goblins.


“ Diferente dos outros goblins, esses “baixinhos” são mais perigosos...”
__Medrick GoldenGlass, Bardo errante

Papel: Baluarte
Custo: 0
Requisito: Ser goblin.
Vantagem: ganha Torcida.
Desvantagem: nenhum

Normalmente os goblins vivem em sociedades simples e rudimentares, regidas por um feiticeiro básico. Mas há casos aonde os goblins, se juntam com outras raças criando assim uma sociedade mais organizada. Esse processo diferencia os goblins, exercendo assim uma hierarquia. Os goblins marechais são um passo na evolução de outros goblins, eles são mais inteligentes, rápidos e são extremamente respeitados por todos de sua aldeia. Eles conseguem até em alguns casos usar magias de invocação para conjurar novos aliados em batalha, usando isso para distrair seu oponente enquanto eles usam sua capacidade de ataques furtivos para executar o seu alvo, enquanto está distraído com os outros.
São mal vistos na maioria das sociedades, mas a caso que este goblin recebe patente de diplomata entre sociedades “humanas” e tribos de goblins.

Técnicas Extras (5 pontos de experiência);

Conversa de Goblin (passiva);
O marechal pode usar toda a sua capacidade intelectual para “manipular” os mesmos de sua espécie.  Em mecânica de jogo eles ganham a pericia Manipulação contra goblins simples.

Chamado de Guerra (1 PM para cada goblin invocado);
Esta tecnica pode ser comprada varias vezes, quanto mais vezes for comprada maior será o numero de goblins (F:1 H:1 R:1 A:0 Pdf:0) invocados. Essa técnica demora um turno para ser completada.

Grito de Guerra (passiva);
Com um grito estridente, os goblins invocados recebem FA+3 durante um turno. Para usar esse habilidade o marechal precisa ficar um turno motivando seus irmãos de guerra.

quinta-feira, fevereiro 04, 2010

Ferreiros, São mais do que meros "comerciantes"


“ Vamos meu amigo, veja como um “velho” ainda tem seus truques.”
__Velho Nick Son, o ferreiro.

Papel: Baluarte
Custo: 1
Requisito: Nenhum
Vantagens: Ganha Mecânica (de Maquinas); recebe Adaptador de graça; pode comprar Maquinas por 1 ponto; recebe Patrono (veja mais pra frente).
Desvantagem: Devoção (veja mais pra frente).
Pontos de Vida e Magia: RX3

Ter um ferreiro no grupo pode parecer algo banal ou até impensável, pois sejamos sinceros, eles só tem utilidade nos grandes centros, quando há a necessidade de que uma arma seja concertada ou uma armadura recuperada. No entanto um ferreiro é bem mais que isso, claro que fora concertar objetos (não criá-los, a menos é claro que tenha material para isso) ele não tem nada vantajoso no campo de batalha, fora seu conhecimento e habilidade com vários tipos de armas, armaduras e itens não muito complexos. Sabendo disso tudo, por que escolher um ferreiro quando se tem tantas profissões de mais prestigio?
Simples, o ferreiro em seu interior é um grande trunfo, pois ele pode facilmente se torna um grande guerreiro, usando de suas técnicas com varias armas e capacidade de reparo, ou um grande baluarte do grupo, encarregado de reparar itens, descobrir como funcionam dispositivos e desativá-los e com um pouco de sorte podem até decifrar tecnologias novas (o MICRO CHIP seria um exemplo).
Um ferreiro prefere residir em um centro aonde montaria sua ferraria e sua casa no andar de cima, mas há ferreiros que decidem sair em viagens com aventureiros a mando da sua guilda ou organização, que servem como espécies de patronos, mas seguir uma dessas organizações tem seu preço, para o ferreiro afiliado a esta guilda, ele deve seguir a missão que lhe é concedida como se fosse uma devoção, sem desviar dela ou desistir da mesma.
É da escolha do ferreiro pertencer sim ou não a uma guilda, caso escolha pertencer ele recebe o patronato dela, mas tem que seguir as ordens dela como um devoto. Pode ser interessante para um ferreiro ter um patrono, pois é uma classe muito debilitada e com pontos fracos abertos que talvez seus amigos não possam cobrir, mas em contra partida ter que “seguir a missão” a risca pode atrapalhar a vida do ferreiro e também de seus amigos. Sendo assim fica a escolha dele seguir ou não.

Técnicas Extras (10 pontos de experiências);

Tarja do ferreiro (passiva);
Com esta técnica, o ferreiro pode vestir uma roupa elegante com bordados de martelos, forjas e espadas que lhe permite ganhar desconto (10 %) em itens, armas e serviços. E temporariamente ganha boa fama, somente nas cidades pequenas ou que tenha apenas um ferreiro residente no local.

Selo da Forja (passiva);
O ferreiro recebe um selo que lhe permite pedir ajuda de sua organização ou patrono sem gastar pontos de magias por isso, no entanto deve haver pelo menos uma loja ou construção da agencia na cidade que ele esta.
Requisito: Patrono, Devoção

Mestre da Forja (passiva);
Sempre que for fazer um teste para reparar algo ou fazer algum objeto ele receber H+3 para os testes e uma redução de 1d+1 dias na construção do mesmo.

sexta-feira, janeiro 29, 2010

Discípulos divinos, Os "freelancers" do Panteão.


“Os deuses são mais humanos que nos próprios, mas eles não têm a nossa coragem de ariscar.”
__Sadru Miloya, Discípulo divino e Curandeiro em Valkaria.

Papel: Baluarte
Custo: 0
Requisito: nenhum
Vantagem: Clericato grátis; Patrono (O Pantão);
Desvantagem: Devoção (Completar os objetivos propostos pelos deuses)

Quando um deus precisa de uma forma de interagir com os “mortais” eles recorrem a poderes divinos devastadores, agora quando a necessidade de interação é mais sutil ou até especifico, eles apelam para os discípulos divinos. Essa casta de guerreiros são especializados em obedecer ao chamado divino, eles “praticamente” não tem vontade própria, simplesmente ouvem o chamado em sua cabeça e deve segui-lo. Muitos discípulos por seus feitos são guerreiros agraciados pelos deuses e vivem bem, claro que sempre devem lagar toda a sua vida para seguir mais uma missão do deus ou dos deuses que ele recebe o pedido.  Eles não são adeptos ou seguem um único deus, eles são os “freelancers” dos deuses, podem ser contatados para matar por Keen e semana que vem pode esta protegendo um necromancer de Tenebra. Tudo depende do pedido feito e aceito. Claro que há alguns discípulos que seguem somente um deus ou usam de sua “dádiva” para pedir pagamentos justos por seus serviços. Por causa dessa aleatoriedade divina e falta de comprometimento, um discípulo não tem nenhum traço marcante ou que lhe transforme em algo diferente. Um discípulo divino pode ser desde um plebeu até um líder ou até mesmo um assassino de clérigos, a forma como eles agem vem das ordens recebidas ou de objetivos propostos por deuses.  O discípulo recebe qualquer das técnicas abaixo pagando dez pontos de experiência.

Vocação Divina (2 PM);
Com esta habilidade, pode durante uma missão divina a um deus, se transforma temporariamente em um clérigo da divindade e gozar de seus poderes, mas não de suas obrigações.

Símbolo do Divino (passiva);
Esta técnica aumenta sua R+3 para rolagens de magias que tenha origem divina ou que sejam conjuradas por magos com ligações com deuses (druidas, rangers, paladinos e clérigos).

quinta-feira, janeiro 21, 2010

Alquimista


Papel: Baluarte
Custo: 1
Restrições: nenhuma
Vantagens: Ganha Alquimia gratuitamente; pode comprar Magia Elemental e Ciências por apenas 1 ponto.
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx4
O Alquimista é um Mago especializado no preparo de poções. Ele pesquisa materiais, ingredientes e formas de preparo para todo tipo de poção e elixir mágico. Uma vez que as mais poderosas fórmulas e ingredientes só podem ser obtidos em lugares secretos, remotos ou perigosos, é comum que estes Magos participem de missões com grupos de aventureiros. Outros, mais ricos, preferem pagar pêlos serviços desses grupos. Poções mágicas são produtos em estado líquido acomodados em frascos. Um frasco completo pode conter até 4 doses: cada dose, quando usada de forma adequada, pode realizar um efeito semelhante a uma magia. Magias sustentáveis lançadas a partir de poções duram uma hora. Para que um Alquimista consiga fabricar uma poção ele precisa de três coisas. Primeiro, deve conhecer e ser capaz de lançar a magia necessária ou ter a formula em pergaminho. Segundo, o Alquimista preciso de ingredientes raros e caros: escamas de basilisco, olhos de cocatriz, cauda de quimera... Coisas obtidas através de aventuras, viagens a lugares perigosos, investigações trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. Em termos de jogo, para cada ponto de magia usada na conjuração do feitiço, o Alquimista deve gastar um Ponto de Experiência (uma dose de poção de Imagem Turva, por exemplo, consome 3 pontos de experiências). Pontos gastos assim, é claro, não podem ser usados para evoluir o personagem. Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes de poções, cedendo seus Pontos de Experiência (ou seja, ingredientes) para o Mago. E terceiro, produzir poções exige um templo ou laboratório bem equipado. Mesmo com os ingredientes em mãos, a fabricação vai levar um dia para cada ponto de experiência exigido pela magia. Poções só podem ser fabricadas durante os intervalos entre as aventuras, nunca durante.

Magias iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.


O alquimista pode comprar uma técnica pagando dez pontos de experiência;

Olhar de Alquimista (passiva):
O alquimista pode descobrir o efeito, nome e os ingredientes, apenas olhando ou sentindo o cheiro da poção, exige um teste de H+1 para descobrir.

Nitroglicerina (3 PM):
Gastando três pontos de magia, o Alquimista pode fazer um ataque de poder de fogo (fogo e esmagamento), aonde o PDF é igual a 3.
O efeito é semelhante a uma explosão e causa danos nos que tiverem perto. Os atingidos pela explosão devem resistir ao ataque, caso falhem são arremessados para longe.

Criar pólvora (1 PM):
Gastando um ponto de magia, o alquimista pode fabricar um punhado de pólvora sem esforço. No entanto ele leva uma hora para isso e a pólvora criada não pode ser usada para mais que uma pequena explosão. Mas se ficar dez horas fabricando pode criar um barril de pólvora.
Esse pequeno punhado pode ser usado para “reativar” tochas, criar escritas que incendeiam e até pode ser jogado no monstro para aumentar o dano do mago que só usa bolas de fogo.

Retirado do Manual de aventureiro e adaptado para 3D&T alfa.

terça-feira, janeiro 19, 2010

Bardo, os "Jornalistas" medievais.


Papel: Baluarte
Custo: 1
Restrições:nenhuma
Vantagens: recebe Artes gratuitamente; pode comprar Crime e Idiomas por apenas 1 ponto cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx3
Arton é um mundo de grandes heróis, grandes aventuras e grandes feitos. Essas histórias devem ser contadas. Esse é o papel dos Bardos, os artistas supremos de Arton. A profissão de Bardo está entre as mais respeitadas do Reinado — pois, em uma sociedade sem comunicação a longa distância, cabe a eles transmitir notícias de lugares afastados. Também são eles que oferecem entretenimento
à população. Acima de tudo, o Bardo é uma figura de carisma. Com seu talento ele conquista a confiança de inimigos, derrete o
coração das damas e acalma as feras. Em aldeias e vilarejos afastados das grandes cidades, a simples passagem de um Bardo costuma ser motivo de festa. E comum que eles sejam acolhidos em estalagens e casas de família, recebam cama e comida, apenas em troca de algumas boas canções ou histórias. (Isso é uma grande ironia, levando em conta que Bardos têm habilidades muito semelhantes às dos Ladrões.). Bardos são lembrados como pessoas de boa aparência, em trajes elegantes, em geral trazendo consigo um bandolim, harpa ou outro instrumento. Mas esse estereótipo não é verdadeiro. QUALQUER tipo de artista aventureiro será considerado um Bardo — desde a linda dama élfica que comove os bárbaros com sua canção até o malabarista de facas circense, passando pela odalisca do deserto, o escultor anão, o bobo-da-corte... Todo Bardo é um artista, mas nem todo artista é um Bardo — apenas aqueles que decidem viver aventuras. Mas por que um artista se tornaria um aventureiro? Os motivos são variados. Muitos acompanham grandes heróis para produzir obras sobre seus feitos, pois as mais poderosas histórias de Arton são aquelas sobre grandes aventuras. Outros tentam buscar inspiração em lugares distantes. E outros ainda o fazem pelo puro prazer da aventura, a emoção de desafiar monstros e vilões — uma emoção que eles podem, mais tarde, transformar em obras de arte. Todos os Bardos são abençoados e protegidos pela deusa Tanna-Toh, sendo que matar um deles atrai terrível mau sorte sobre o criminoso. Em geral essa maldição ocorre na forma de um redutor de -l em todos os testes, mas existem rumores sobre coisas muito diferentes — desde pequenas alterações corporais (chifres, cauda, manchas...) até a perda de um dos sentidos, ou pior. A maldição só é removida caso o Bardo seja ressuscitado. O bardo pode comprar uma técnica por dez pontos de experiência cada;

Arranjo telepático (passiva);
Ganha a vantagem Magia elementar (espírito) usando apenas a pericia Artes e ganha fetiche no seu instrumento musical.

Aura de Motivação (2 PM);
Gastando dois pontos de magia, o bardo pode iniciar uma canção que motivara a todos que ouvir. Isso faz com que todo o teste de pericia ou de características receba modificador de +1 por quanto tempo o bardo ficar tocando sua canção.

Controle Carismático (3 PM);
Pagando três pontos de magia, o bardo pode usar a pericia Artes para tentar influenciar a cabeça de uma pessoa, hipnotizando a vitima com seu instrumento musical. A vitima tem direito a um teste R para resistir. Caso a Aura de Motivação esteja ativo, o teste de R será de R-3 para a vitima.

Classe retirada do Manual do Aventureiro e adaptada para Alfa.

domingo, janeiro 17, 2010

Magos, Comum e de Combate.



Mago comum
Papel: Baluarte
Custo: O
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Magia Elemental(escolha algum elemento) ou Magia Branca(a escolha do jogador) grátis.
Desvantagens:Poder Vingativo, que pode ser recomprado pelo mago mais adiante.
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx4
A conquista de poder mágico é difícil, exigindo anos de estudo e empenho. Ser capaz de fazer mágica já é uma grande vitória. Assim, muitos Magos não se tornam especialistas neste ou naquele tipo de magia, preferindo manter sua versatilidade. O Mago Comum também é aquele que ainda não teve contato com as formas mais sofisticadas de magia. Pode ser o aluno que ainda não recebeu todos os ensinamentos de
seu mestre, o único Mago de uma pequena comunidade isolada, ou um jovem que descobriu um velho grimório entre os pertences da família — alguém que esteja apenas começando sua jornada no mundo da mágica. Quando passam a conhecer melhor todas as formas de magia, Magos Comuns tendem a se tornar especialistas. Eles podem, então, adotar outro kit (se tiverem as exigências necessárias). Portanto, este Mago é indicado para jogadores iniciantes, ou que não tenham se decidido ainda por um kit. Quando o mago “comum” usa seus poderes recentemente descobertos, eles por falta de preparo, treino e conhecimento ele acaba causando danos em si mesmo.
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.




Mago de Combate
Papel: Baluarte
Custo: O
Restrições: Recebe +1 em rolagens para as magias que cause danos ou proteja de danos.
Vantagens: Deve fazer um teste de H-3 para conjurar qualquer magia diferente de seu foco.
Desvantagens:
Pontos de Vida: Rx4
Pontos de Magia: Rx5
Tipicamente, Magos não são combativos. A magia costuma ser empregada quando a espada não funciona. Mesmo assim, quando você pode disparar bolas de fogo ou relâmpagos pelas pontas dos dedos, é impossível para alguns ignorar o poder destrutivo da mágica.
Magos de Combate se concentram no estudo de magias que causam ou protegem contra dano. Por esse motivo, a maior parte deles se especializa em uma única Escola, da mesma forma que os Elementalistas, para aproveitar melhor o poder bruto da magia. Outros passam a vida tentando dominar mágicas poderosas e temidas como Mata-Dragão, A Erupção de Aleph, Raio Desintegrador, Bola de Fogo, Terremoto e outras. Magias de proteção também são extremamente valorizadas por estes Magos. Magos de Combate recebem um bônus de +1 nas rolagens necessárias para lançar qualquer de suas Magias Iniciais. Claro, existe um preço a pagar por este poder: porque se volta apenas para magias destrutivas e defensivas, este Mago tem maior dificuldade em lidar com magias que provocam outros efeitos — como Ilusões, mágicas de Transformação, de Teleporte e outras. Quando o Mago de combate usa qualquer magia que não seja para efeitos de dano e proteção de danos, o mago de combate deve fazer um teste de H-3 para conjurar a magia.
O mago de Combate pode comprar a técnicas “Magia Dobrada” pagando vinte pontos de experiência;

Magia Dobrada (passiva);
Com essa técnica o Mago fazer dois ataques mágicos como se fosse uma, somando os dois ataques em um só contra uma defesa única. Os disparos são rápidos e mortais, no entanto o custo de magia deve ser pago em dobro quando for usar essa técnica que pode ser letal para qualquer um que receba dois ataques mágicos.

Magias Iniciais: Ataque Mágico, Aumento de Dano, Detecção de Magia, Explosão, Força Mágica e Proteção Mágica. 

sábado, janeiro 09, 2010

Swashbuckler



Papel:Baluarte 
Custo: l (O para Elfos e Meio-Elfos)
Restrições: proibido para Goblins, Meio-Orcs, Orcs, Ogres, Trogloditas, Minotauros e outras raças que tenham monstruosidade como desvantagem.
Vantagens: recebe H + l (até um máximo de H5), Aceleração e Torcida gratuitamente
Desvantagens: Código de Honra do Combate e dos Cavalheiros e Ponto fraco(excesso de confiança).
Pontos de Vida: Rx7 (sim, o Swashbuckler tem PVs muito acima do normal, porque "seus ferimentos são apenas superficiais"...)
Pontos de Magia: Rx4

Em um mundo de pesadas couraças metálicas e espadas imensas, o Swashbuckler é o mais ousado, galante e romântico dos guerreiros. Ele despreza as armaduras, preferindo se exibir em roupas de cores vivas e finamente trabalhadas. Ele gargalha dos machados e espadas montantes, brandindo seu florete ou trazendo uma adaga — ou uma rosa! — entre os dentes perfeitos e brilhantes. "Heroísmo exagerado" é a marca registrada do Swashbuckler, pois sua ousadia e imprudência não conhecem limites. Ele se balança em candelabros, corre sobre mesas, derruba portas sob sua bota, se lança através de janelas e salta sobre telhados — mesmo quando isso não é necessário! Em vez de planejar, atira-se aos brados sobre qualquer inimigo. Em vez de tesouros e itens mágicos, ele busca apenas fama, glória e aventura.

E  quando a missão envolve uma linda dama em perigo, que os deuses tenham pena de quem ficar em seu caminho...
Um Swashbuckler pode ser facilmente reconhecido — na verdade, é difícil NÃO notar quando ele surge. Ele aprecia usar capas esvoaçantes, grandes chapéus com plumas, cabelos compridos, luvas e botas brilhantes. Em uma taverna, ele será sempre o mais barulhento e festeiro
(exceto claro, quando está cortejando uma rapariga). Em combate, o legítimo Swashbuckler nunca se esconde, não faz emboscadas e nem ataca pelas costas; ele sempre anuncia sua presença a altos brados, para que o vilão saiba que herói o derrotará. Se houver testemunhas,
melhor ainda! Sempre com um sorriso feroz nos lábios, ele nunca sente medo (não podendo nem mesmo ser afetado pela magia Pânico ou poderes similares) e nem recua diante de um duelo. Este excesso de confiança é seu primeiro e maior ponto fraco. O segundo são as mulheres: romântico incorrigível, o Swashbuckler nunca vai levantar a mão contra uma linda dama, nem se recusar a protegê-la de qualquer perigo. Alguns destes heróis escondem sua verdadeira identidade sob uma máscara, para evitar que sua família e amigos sejam ameaçados pêlos vilões — e, por alguma razão que apenas os deuses conhecem, a máscara parece torná-los ainda mais sedutores! Por sua graça, elegância e disposição para o romance, elfos e meio-elfos são aqueles que mais facilmente se tornam Swashbucklers.

O swashbuckler pode compra uma das técnicas abaixo pagando dez pontos de experiência;

Estrela Cadente (2 PM);
Pagando dois pontos de magia, o swashbuckler pode chamar atenção de todos em um cômodo, independente do número de pessoas que estiverem no local e do que estejam fazendo, eles automaticamente voltaram toda a sua atenção para o swashbukcler por um determinado tempo. Caso alguém passe no teste de R-2, quebra o transe e volta a suas funções anteriores.

Golpe rápido de florete (1 PM);
Essa técnica precisa como requisito a aceleração. Pagando um ponto de magia, o SB pode fazer dois ataques somados na mesma FD enquanto a aceleração permanecer ativa.

Classe retirada do Manual doa Aventureiro  e adaptada para 3D&T alfa.

quarta-feira, dezembro 30, 2009

Investigador, nada escapa dele.



 Aproveitando a futura estréia do filme baseado na serie de livros Sherlock Holmes, resolvi adaptar um pequeno kit em sua homenagem. Claro que todo o credito vai ao criador e idealizador do manual de onde foi extraído o kit, eu apenas adaptei a mecânica dele para o sistema 3D&T alfa.

Papel:Baluarte
Requisitos: H2, especialização: rastreio e interrogatório.
Vantagens: bônus de +1 em testes de Perícias (veja a seguir); pode comprar Investigação por apenas 1 pontos.
Desvantagens: nenhuma.

Ser um herói aventureiro também pode significar a busca pela solução de um crime ou a captura de um criminoso.
O Investigador é aquele que busca desvendar crimes ou encontrar pessoas desaparecidas – seja porque são vítimas,
seja porque não desejam ser encontradas. Ele pode fazer isso em nome da lei, obedecendo ordens de seu contratador,
ou então seguindo suas próprias crenças e convicções. Suas principais armas são sua mente dedutiva e seus contatos
privilegiados, através dos quais consegue as pistas para montar a verdade por trás de um crime, ou então saber o
paradeiro de um criminoso ou pessoa desaparecida. Pode ser um tenente-detetive da polícia, fiel a regulamentos, ou um
detetive particular que faz tudo à sua maneira. Seja quem for, ele será incansável até encerrar o caso.
Fazendo um teste Normal de Interrogatório ao falar com as testemunhas de um crime, o Investigador compila um                  
esboço de retrato mental do suspeito. Ele consegue imaginar sua descrição física, incluindo marcas distinguíveis e
maneirismos evidentes, a partir dos relatos das testemunhas (sem precisar de suborno para esses testes). O Investigador
pode melhorar ainda mais esse perfil com um teste Normal de Rastreio na cena do crime, ou investigando outra evidência
ligada ao suspeito. Em caso de sucesso, ele combina os registros de testemunhas oculares com evidências forenses
para desenvolver um perfil do modus operandi do suspeito. Isto fornece um bônus +1 em qualquer teste de Perícias feito
para descobrir qualquer evidência adicional, ou para de alguma maneira localizar e capturar o suspeito.

O Investigador pode comprar as seguintes habilidades exclusivas ao custo de 10 PEs cada:
• Rastreio Aprimorado: com esta habilidade (e com o teste adequado), o Investigador sempre consegue encontrar
o rastro de alguém.
• Achar Pistas: um Investigador que apenas passe perto de uma pista de um crime (até 3m) terá direito de realizar
um teste de Habilidade para tentar encontrá-la como se ele a estivesse procurando. O Investigador teria que apenas
estar ciente do crime ocorrido, e não necessariamente de seus detalhes. A pista não pode ter mais de uma semana.
• Contatos: um Investigador cultiva numerosos associados e informantes. Toda vez que o Investigador ganhar um contato
(pois esta habilidade pode ser comprada diversas vezes), o Mestre deve criar um PdM para representá-lo. O jogador pode
sugerir o tipo de contato que seu personagem deseja ganhar, mas ele será uma pessoa comum (um Civil feito com, no
máximo, 4 pontos), não um personagem heróico. Um contato não acompanhará um Investigador em
missões ou arriscara sua vida (por isso não são Aliados ou Parceiros). Ele pode, entretanto, prover informação ou
prestar um serviço qualquer (como fazer testes de Perícias/Especializações em favor do Investigador).
O Investigador não pode chamar o mesmo contato mais que uma vez por semana – e, quando ele chama o contato,
uma compensação pode ser requerida por sua assistência. De modo geral, um profissional associado do Investigador
não vai pedir compensação financeira, mas sim um favor. No entanto, contatos no submundo ou conexões das ruas
normalmente pedem compensação financeira, e especialistas no uso de Perícias normalmente querem ser
pagos por seus serviços.

Este kit é de autoria do Super Manual do Aventureiro Moderno, somente foi adaptado para o sistema Alfa.
Em caso seja necessário que o mestre este kit em cenários medievais, não mudará sua mecânica em nada, só no caso do uso de tecnologia que não esta presente na época.

terça-feira, dezembro 15, 2009

Summoners(Invocador)


Nome da classe:
Summoner(Invocador)
Papel:
Baluarte
Descrição:
Desde que a magia existe, varias escolas foram criadas, desde magias defensivas ate magias de teor caótico e destrutivo. No meio dessas vertentes temos as magias de invocação, que tem como função criar ou “chamar” criaturas usando o sacrifício do poder mágico para isso. Os invocadores são magos que optaram em usar suas habilidades mágicas e conhecimento para “invocar” criaturas, transportes e até poderes divinos. Claro que todos os magos têm essa capacidade, bom exemplo é o necromantico, que pode criar esqueletos e zumbis como invocações, porem os Invocadores se transforma peritos nessa arte, podendo armazenar milhares de monstros em seus tomos e itens mágicos.A aparência de um invocador varia muito de região a região, de mundo pra mundo. O jeito como invoca também varia, mas alguns pontos são essenciais, como o uso da magia e o conhecimento da magia para tal. Algumas invocações são simples, pois só precisam do sacrifício de energia mágico do conjurador já outras invocações precisam de uso de sangue e até almas para que seja bem sucedida.

Requisito:
  • Uma escola mágica, dependendo do tipo de monstro que o invocador ira invocar.
Vantagens:
  • Familiar
  • Energia Vital
Desvantagens:
  • Fetiche(seu tomo ou cajado)
  • Ponto Fraco(total dependência da invocação em combate) 


Itens e acessórios:
Como já foi dito é muito variável o equipamento de um Invocador, mas algumas certezas são a roupa leve feita de seda para os usuários de magia e um cajado para invocar e controlar a invocação. Há também o tomo, porem alguns invocadores evitam sair com eles, pois como são muito delicados e raros, ele preferem escrever algumas informações necessárias em pergaminhos ou em suas peles como tatuagens
Não são adeptos das armas e abominam qualquer uso das mesma para combate ou sua vida de cotidiano.

Interpretação:
São sempre cultos e possuem um ar de prepotência, o que as vezes não é verdade. Um invocador sempre vive para uma sociedade, ajudando e dando apoio aos moradores com suas invocações e contra invocações ou caso ele siga um caminho menos honrado, eles provavelmente invocarão monstros para assediar cidades e vilarejos.

Modo de Combate:
Em combate o invocador ficara recuado e protegido por magias ou por uma barreira natural, nesse momento ele iniciara vários processos de invocação de várias criaturas, com o propósito de criar um exercito capaz de bater em seus inimigos. Evitam a todo custo o combate fechado e não gostam de arqueiros e outros invocadores.


Magias Conhecidas:

Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Fada Servil, Feras de Tenebra, Invocação do Elemental, Invocação do
Elemental Superior e Invocação do Elemental Supremo
  
Técnicas de combate:
Memória de invocação(10 PE):se um invocador observa uma criatura durante 2d+5 horas e registrar esses ser no tomo, o invocador ganhara a capacidade de invocar essa criatura(a menos que a criatura por caráter do mestre tenha como requisito uma escola mágica que o invocador não possua).

Desconjurar invocação(10 PE): com essa técnica o invocador pode cancelar uma invocação e receber os pontos mágicos gastos como extras ou armazenar em um item.

Itens de Conjuração(10 PE):os Invocadores podem agregar poder em um item, podendo ser invocado instantaneamente para proteger o objeto ou o invocador.



domingo, dezembro 13, 2009

Artesão

Nome da classe:
Artesão
Papel:
Baluarte
Descrição:
Em todo o reino existem os mercadores que vendem armas objetos para usos diversos, só que eles apenas revendem o que eles compram em grande quantidade de um grupo que fica encarregado de produzir em grande escala, essas organizações são formados em sua grande maioria por artesões que trabalham em grupo produzindo desde pequenos itens decorativos até grandes itens mágicos. Residem normalmente nas cidades e ficam por la mesmo, mais em alguns casos eles podem se unir a um grupo com o propósito de conseguir algum material necessário para sua criação.
Requisito:

  • Kit de artesão
Vantagens:
  • Patrono (sua organização)
  • H+1 em testes para reparar itens.
Desvantagens: 




Itens e acessórios:
O  artesão  veste roupas leves e sempre esta com uma bolsa que tem alguns materiais e ferramentas para o um trabalho rápido. Basicamente não usa armas e nem magias.
Interpretação:
É o primeiro a adentra a cidade e ir até o mercado para avaliar itens e procurar peças ou materiais para suas criações. Adoram observar obras de arte, como estatuas e quadros. Sempre costumam ficar trabalhando de madrugada, pois eles dizem que nesses horários sua criatividade se torna quase divina. Seja por aspecto divino ou por causa da cerveja que tomam, o artesão consegue criar e recriar qualquer item ou mecanismo que seja necessário.
Modo de combate:
No combate a menos que ele tenha algum mecanismo de combate ou algo semelhante, eles apenas ficam na defesa curando os feridos e dando assistência ao grupo. Porem e normal ver um artesão preparando bombas ou algum mecanismo para destruição do alvo.


Técnicas de combate:
Visão Criativa (10 PE):Se o artesão ficam dez minutos parado pensando ou olhando um mecanismo ate então desconhecido, ele pode fazer uma replica idêntica, porem o tempo e o custo de material deve ser imposto pelo mestre.
Mente Brilhante (10 PE):Pagando 1 PM, o artesão ganha por um dia as vantagens Genialidade e Memória expandida como habilidades naturais.