__Velho Nick Son, o ferreiro.
Papel:
Baluarte
Custo: 1
Requisito:
Nenhum
Vantagens:
Ganha Mecânica (de Maquinas); recebe Adaptador de graça; pode comprar Maquinas
por 1 ponto; recebe Patrono (veja mais pra frente).
Desvantagem:
Devoção (veja mais pra frente).
Pontos de Vida e Magia: RX3
Ter um ferreiro no grupo
pode parecer algo banal ou até impensável, pois sejamos sinceros, eles só tem utilidade
nos grandes centros, quando há a necessidade de que uma arma seja concertada ou
uma armadura recuperada. No entanto um ferreiro é bem mais que isso, claro que
fora concertar objetos (não criá-los, a menos é claro que tenha material para
isso) ele não tem nada vantajoso no campo de batalha, fora seu conhecimento e
habilidade com vários tipos de armas, armaduras e itens não muito complexos.
Sabendo disso tudo, por que escolher um ferreiro quando se tem tantas
profissões de mais prestigio?
Simples, o ferreiro em seu
interior é um grande trunfo, pois ele pode facilmente se torna um grande
guerreiro, usando de suas técnicas com varias armas e capacidade de reparo, ou
um grande baluarte do grupo, encarregado de reparar itens, descobrir como
funcionam dispositivos e desativá-los e com um pouco de sorte podem até
decifrar tecnologias novas (o MICRO CHIP
seria um exemplo).
Um ferreiro prefere residir
em um centro aonde montaria sua ferraria e sua casa no andar de cima, mas há
ferreiros que decidem sair em viagens com aventureiros a mando da sua guilda ou
organização, que servem como espécies de patronos, mas seguir uma dessas
organizações tem seu preço, para o ferreiro afiliado a esta guilda, ele deve
seguir a missão que lhe é concedida como se fosse uma devoção, sem desviar dela
ou desistir da mesma.
É da escolha do ferreiro
pertencer sim ou não a uma guilda, caso escolha pertencer ele recebe o patronato
dela, mas tem que seguir as ordens dela como um devoto. Pode ser interessante
para um ferreiro ter um patrono, pois é uma classe muito debilitada e com
pontos fracos abertos que talvez seus amigos não possam cobrir, mas em contra
partida ter que “seguir a missão” a risca pode atrapalhar a vida do ferreiro e
também de seus amigos. Sendo assim fica a escolha dele seguir ou não.
Técnicas Extras (10 pontos de experiências);
Tarja do ferreiro (passiva);
Com esta técnica, o ferreiro
pode vestir uma roupa elegante com bordados de martelos, forjas e espadas que
lhe permite ganhar desconto (10 %) em itens, armas e serviços. E
temporariamente ganha boa fama, somente nas cidades pequenas ou que tenha
apenas um ferreiro residente no local.
Selo da Forja (passiva);
O ferreiro recebe um selo
que lhe permite pedir ajuda de sua organização ou patrono sem gastar pontos de
magias por isso, no entanto deve haver pelo menos uma loja ou construção da
agencia na cidade que ele esta.
Requisito: Patrono, Devoção
Mestre da Forja (passiva);
Sempre que for fazer um
teste para reparar algo ou fazer algum objeto ele receber H+3 para os testes e
uma redução de 1d+1 dias na construção do mesmo.
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