quinta-feira, fevereiro 04, 2010

Ferreiros, São mais do que meros "comerciantes"


“ Vamos meu amigo, veja como um “velho” ainda tem seus truques.”
__Velho Nick Son, o ferreiro.

Papel: Baluarte
Custo: 1
Requisito: Nenhum
Vantagens: Ganha Mecânica (de Maquinas); recebe Adaptador de graça; pode comprar Maquinas por 1 ponto; recebe Patrono (veja mais pra frente).
Desvantagem: Devoção (veja mais pra frente).
Pontos de Vida e Magia: RX3

Ter um ferreiro no grupo pode parecer algo banal ou até impensável, pois sejamos sinceros, eles só tem utilidade nos grandes centros, quando há a necessidade de que uma arma seja concertada ou uma armadura recuperada. No entanto um ferreiro é bem mais que isso, claro que fora concertar objetos (não criá-los, a menos é claro que tenha material para isso) ele não tem nada vantajoso no campo de batalha, fora seu conhecimento e habilidade com vários tipos de armas, armaduras e itens não muito complexos. Sabendo disso tudo, por que escolher um ferreiro quando se tem tantas profissões de mais prestigio?
Simples, o ferreiro em seu interior é um grande trunfo, pois ele pode facilmente se torna um grande guerreiro, usando de suas técnicas com varias armas e capacidade de reparo, ou um grande baluarte do grupo, encarregado de reparar itens, descobrir como funcionam dispositivos e desativá-los e com um pouco de sorte podem até decifrar tecnologias novas (o MICRO CHIP seria um exemplo).
Um ferreiro prefere residir em um centro aonde montaria sua ferraria e sua casa no andar de cima, mas há ferreiros que decidem sair em viagens com aventureiros a mando da sua guilda ou organização, que servem como espécies de patronos, mas seguir uma dessas organizações tem seu preço, para o ferreiro afiliado a esta guilda, ele deve seguir a missão que lhe é concedida como se fosse uma devoção, sem desviar dela ou desistir da mesma.
É da escolha do ferreiro pertencer sim ou não a uma guilda, caso escolha pertencer ele recebe o patronato dela, mas tem que seguir as ordens dela como um devoto. Pode ser interessante para um ferreiro ter um patrono, pois é uma classe muito debilitada e com pontos fracos abertos que talvez seus amigos não possam cobrir, mas em contra partida ter que “seguir a missão” a risca pode atrapalhar a vida do ferreiro e também de seus amigos. Sendo assim fica a escolha dele seguir ou não.

Técnicas Extras (10 pontos de experiências);

Tarja do ferreiro (passiva);
Com esta técnica, o ferreiro pode vestir uma roupa elegante com bordados de martelos, forjas e espadas que lhe permite ganhar desconto (10 %) em itens, armas e serviços. E temporariamente ganha boa fama, somente nas cidades pequenas ou que tenha apenas um ferreiro residente no local.

Selo da Forja (passiva);
O ferreiro recebe um selo que lhe permite pedir ajuda de sua organização ou patrono sem gastar pontos de magias por isso, no entanto deve haver pelo menos uma loja ou construção da agencia na cidade que ele esta.
Requisito: Patrono, Devoção

Mestre da Forja (passiva);
Sempre que for fazer um teste para reparar algo ou fazer algum objeto ele receber H+3 para os testes e uma redução de 1d+1 dias na construção do mesmo.

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