quarta-feira, fevereiro 17, 2010

Arqueiros Galantes, a perfeição dos Arcos.


“Um arqueiro, ele é um simples arqueiro!”
Nostro Tiliian, Ceifador Arcano (Morto uma vez por um arqueiro...)

Papel: Atacante
Custo: 0
Requisito: Ter Pdf igual ou maior a 1.
Vantagem: recebe Pdf+2.
Desvantagem: Ponto fraco (veja adiante); Jamais podem comprar a vantagem Adaptador e nem ganhar de outra classe.

Em mundos medievais tradicionais, ser um simples arqueiro já basta a muito jogadores, eles servem somente para ataques a distancia e uma ou outra pericia. Mas quando se fala em mundos medievais mais complexos, a categoria dos arqueiros deve mudar e evoluir para um novo patamar. E a evolução dos arqueiros é o Galante, essa classe são os arqueiros que chegam a um nível sobrenatural de habilidade com seu arco. Essas técnicas com essa simples arma lhe da todos os poderes necessários para seu uso! Se ele precisa dispara varias flechas, ele o faz! Se ele precisa um único disparo, que seja mortal, não fique em sua mira por muito tempo... Em jogo eles simplesmente causam danos enormes e muitas vezes.
Mas tanta habilidade focada em um só ponto traz uma grande fraqueza, eles não têm conhecimento nenhum em armas de Força e nem podem comprar a vantagem “Adaptador”. Tendo assim um grande ponto fraco, a ineficácia com armas de combate corporal.

Técnicas extras [10 pontos de experiência]

Disparo Elemental (passiva)
Pode ser comprado várias vezes, a cada compra, o jogador deve escolher um tipo de dano energetico para
suas flechas. Podem do assim mudar de Fogo para elétrico no meio da batalha.

Disparo em Sombra (passiva);
Toda a vez que um galante disparar suas flechas sem ser visto, ele recebe Pdf+2 para calcular sua FA no alvo.

Flechas de Impacto (passiva);
Todas as flechas do arqueiro galante recebem o efeito de ataques em área, causando seu dano inteiro no alvo e metade na área ao redor do alvo.

sexta-feira, fevereiro 12, 2010

Duelistas de Alma, Os Violadores de ALMAS



“ Escolha seu Karma; paralisia, cegueira ou perda de seus poderes? “
__ Lema dos Duelistas de Alma

Papel: Dominante
Custo: 0
Requisito: nenhum
Vantagem: Paralisia e Ataque Múltiplo grátis; Recebe um ponto em H
Desvantagem: Recebe todas as Vulnerabilidades: Físico e Energia.

Quando se fala em golpes rápidos e leveza na esquiva, todos se lembram dos “clássicos” duelistas, que usam desses atributos para derrotar os mais difíceis oponentes.  Como eles não têm muita resistência ou armadura para resistir a um golpe, eles precisa de grande velocidade para esquivar e contra atacar com total êxito. No entanto existe um gênero de duelista que sai do normal, ele ainda é rápido e fugaz, mas em vez de acerta golpes físicos e causar sangramentos, ele usar de suas habilidades para minar o alvo e causar grandes problemas. Esses são os duelistas de alma, tem como principio paralisar, acabar com todos os pontos mágicos e até mesmo cegar um arqueiro. São extremamente velozes, o que os torna mortais. Mas para tudo isso eles precisam se expor, como lutam com mantos leves com poucas proteções, ele é praticamente vulnerável a qualquer ataque físico ou de energia. Para um Duelista de Alma não é nada interessante ficar parado ou exposto a um golpe oportunista, já que sua defesa principal não ira ser contada em sua defesa. Ele recebera o golpe direto em sua vida!

Técnica Extra (10 pontos de experiência)

Esquiva sobre humana (passiva);
Recebe um bônus de H+2 para rolagens de esquiva, que o Duelista tenha consciência da origem do golpe.

Acrobacia Elevada (passiva);
Permite o uso da pericia acrobacia com um bônus de H+2 nas rolagens. Pode ser usado mesmo sem ter a perecia acrobacia.

Luz escura (2 PM);
Pode aumentar a eficácia de seu golpe, causando cegueira no alvo. O efeito so vale para um único golpe.

Toque na alma (5 PM);
Criando um cordão de energia, o Duelista “queima” 5 pms do alvo e converte em um dano ao mesmo. Então ele retira 5 PMs do alvo e retira 5 Pvs do alvo, um teste de R+1 nega o dano, mas não a retirada do PM.

quinta-feira, fevereiro 11, 2010

Um camaleão, se esconde.


“ Eles são rápidos e invisíveis, como posso pega-los? “
__ Galt, o ladino

Papel: Baluarte
Custo: 0
Requisito: H maior ou igual a 2.
Vantagens: Invisibilidade grátis.
Desvantagens: nenhuma

Um camaleão é uma espécie de réptil que pode “adaptar” sua pele ao ambiente que esta e se torna invisível, sendo assim, ele pode se esconder de seus predadores. Para um ladino tais técnicas são muito úteis e extremamente valorosas no seu tipo de trabalho. Mas roubar ou quebrar fechaduras não é o trabalho do Camaleão, ele simplesmente deve “quebrar” a defesa de castelos e fortes. Usando de suas habilidades de invisibilidade ele pode sumir e penetrar no perímetro dos inimigos. São usados com o propósito de colher informações sobre a estratégia do inimigo ou até mesmo uma passagem secreta de uma torre.
Um camaleão não possui um combate forte, nem armas e muito menos armaduras, apenas usam suas técnicas de invisibilidade e sua velocidade considerável.

Técnicas Extras (10 pontos de experiência)

Caminhada soturna (passiva);
Somente quando a noite cai ou em uma sala totalmente escura, o camaleão fica completamente invisível naturalmente sem gastar pontos de magia por isso.

Campo sônico (5 PMs);
O camaleão pode mover-se em linha reta em alta velocidade, chegando perto da barreira do som. O efeito disso é semelhante a um teleporte. No entanto caso exista uma barreira ou algo que bloqueie a trajetória do camaleão, ocorrera um grande choque, levando a destruição da barreira e a morte do camaleão. Claro que o fato do camaleão conseguir alcançar tal velocidade causa uma grande deslocação de ar e um grande som que provavelmente alertara a todos. Eles usam o Campo Sônico quando são descobertos e tem que sair de cena rapidamente.

terça-feira, fevereiro 09, 2010

Armado. o invocador de armas.



“ Pra que usar armas anão, tudo que preciso tenho ao meu dispor, só basta eu invocar! “
__Nicalai Nesla, Armado e Alquimista.

Papel: Atacante
Custo: 1
Requisitos: Arcano
Vantagem: Invocação de armas (veja mais adiante)
Desvantagem: Uma insanidade a escolha do jogador

Magos, em sua maioria não tem grandes habilidades físicas de combate como guerreiros, ou a agilidade de um ladino, mas usam de seus conhecimentos para conjurar feitiços para abater o inimigo ou ajudar seus aliados.
Agora imagine um mago que tem técnicas de conjurar suas armas, armaduras e itens e ter uma grande importância no campo de batalha, esses são conhecidos como os “Armados”. Um armado nada mais é do que um invocador que ao invés de se limitar a usar suas mágicas para conjurar criaturas para lutar por si, ele toma a dianteira com suas armas invocadas e especiais. Claro que magos são extremamente fracos nos aspectos físicos, no entanto boa parte de seus itens conjurados suprem essa fraqueza com total êxito.
Mas para tais técnicas o Armado deve pagar um preço que alguns consideram cruel, eles devem prender todos os pontos mágicos deles em suas armas e itens. Por exemplo, o armado conjura uma espada +3, ele deve empregar 3 pontos de magia para que a mesma tenha esse efeito. Esse tipo de gasto pode ser cruel para qualquer mago que precisa de fluxo de mana alto. Alem do mais, graças esse abusivo uso de magia, muitos armados tem extrema fraqueza mental, o que gera alguma insanidade (a escolha do jogador).
O armado somente pode invocar armas, armaduras ou itens que envolvam combate e que somente ele possa usar. É impossível para um armado invocar uma corda ou qualquer coisa do gênero, mas em contra partida ele pode conjurar vários tipos de flechas para serem usadas pelo seu arco.

Técnica especial de invocação (custo depende do bônus)

Usando metade de um turno, o armado pode fazer uma ou todas as invocações de seus itens. A invocação deve seguir uma linha:
·        Escolha o que vai invocar: Espada, escudo, armadura ou todos!
·     Decide como vai dividir todos seus pontos de magia: PM: 2, Espada +1 e escudo +1
·        Invocação iniciada.
Uma arma invocada recebe o valor de “+1”, esse valor é um acréscimo temporário as suas rolagens de FA ou FD. Elas têm danos mágicos e sendo tratado como uma arma mágica. Se caso o Armada por algum motivo receber um grande golpes (dobro de sua FD) ou perder contato com a arma ou item, instantaneamente ele ira sumir, com elas os precisos pontos mágicos, que não podem ser recuperados. Somente com o uso de poções ou descanso. 

segunda-feira, fevereiro 08, 2010

Nightblade, os noturnos.


“ Tenha medo quando estiver no escuro e não sentir mais seu coração.”
Lema dos Nightblades.

Papel: Dominante
Custo: 2
Requisito: nenhum
Vantagens: Ganha Separação; Recebe Furtivo (crime); pode comprar teleporte por 1 ponto.
Desvantagens: Má fama.

Os nightblades são bruxos que usam suas magias para aumentar sua mobilidade e a vantagem no combate furtivo. Eles possuem uma reputação sinistras em sua maioria se transformam em assassinos, agentes da morte e mercenários. Usam de laminas leves como adagas e espadas curtas, evitam em sua maioria o uso de armaduras, além é claro de vestimentas de pano ou seda. Usam de magias de ilusão e sempre visam aumentar sua habilidade. Em combate, evitam o ataque direto ou fechado. Preferem sumir ou enganar o seu atacante com suas ilusões. Como era de se esperar preferem usar roupas longas e com capuz, sendo muito mal visto em cidades ou tavernas, por medo ou respeito, a verdade é que eles são a “solução” para muitas organizações que precisam de aventureiros rápidos, especializados em matar e jogar a “culpa” em outras pessoas.

Técnicas Extras (20 pontos de experiências):

Ilusão Natural (3 Pm);
Podem usar uma única vez a magia Ilusão Avançada mesmo sem ter os requisitos para usá-la.

Caminhada noturna (passiva);
O nightblade ganha várias habilidades quando a noite cai:
·        Visão Noturna: Pode ver completamente no escuro, como se tive se radar.
·        Movimentos Rápidos: Recebe um bônus de H+3.
·        Separação Natural: Não precisa gastar PM para usar separação, mas ainda existe a limitações impostas pela vantagem.
*A caminhada noturna fica ativas, quando cai a noite e não tenha nenhuma luz(fora da lua) presente, caso exista alguma fonte de luz, a caminha noturno é desativada, ela fica ativa também em locais que estejam em estado de breu ou escuridão total.  

sábado, fevereiro 06, 2010

Goblin Marechal, os "cabeças" dos goblins.


“ Diferente dos outros goblins, esses “baixinhos” são mais perigosos...”
__Medrick GoldenGlass, Bardo errante

Papel: Baluarte
Custo: 0
Requisito: Ser goblin.
Vantagem: ganha Torcida.
Desvantagem: nenhum

Normalmente os goblins vivem em sociedades simples e rudimentares, regidas por um feiticeiro básico. Mas há casos aonde os goblins, se juntam com outras raças criando assim uma sociedade mais organizada. Esse processo diferencia os goblins, exercendo assim uma hierarquia. Os goblins marechais são um passo na evolução de outros goblins, eles são mais inteligentes, rápidos e são extremamente respeitados por todos de sua aldeia. Eles conseguem até em alguns casos usar magias de invocação para conjurar novos aliados em batalha, usando isso para distrair seu oponente enquanto eles usam sua capacidade de ataques furtivos para executar o seu alvo, enquanto está distraído com os outros.
São mal vistos na maioria das sociedades, mas a caso que este goblin recebe patente de diplomata entre sociedades “humanas” e tribos de goblins.

Técnicas Extras (5 pontos de experiência);

Conversa de Goblin (passiva);
O marechal pode usar toda a sua capacidade intelectual para “manipular” os mesmos de sua espécie.  Em mecânica de jogo eles ganham a pericia Manipulação contra goblins simples.

Chamado de Guerra (1 PM para cada goblin invocado);
Esta tecnica pode ser comprada varias vezes, quanto mais vezes for comprada maior será o numero de goblins (F:1 H:1 R:1 A:0 Pdf:0) invocados. Essa técnica demora um turno para ser completada.

Grito de Guerra (passiva);
Com um grito estridente, os goblins invocados recebem FA+3 durante um turno. Para usar esse habilidade o marechal precisa ficar um turno motivando seus irmãos de guerra.

quinta-feira, fevereiro 04, 2010

Ferreiros, São mais do que meros "comerciantes"


“ Vamos meu amigo, veja como um “velho” ainda tem seus truques.”
__Velho Nick Son, o ferreiro.

Papel: Baluarte
Custo: 1
Requisito: Nenhum
Vantagens: Ganha Mecânica (de Maquinas); recebe Adaptador de graça; pode comprar Maquinas por 1 ponto; recebe Patrono (veja mais pra frente).
Desvantagem: Devoção (veja mais pra frente).
Pontos de Vida e Magia: RX3

Ter um ferreiro no grupo pode parecer algo banal ou até impensável, pois sejamos sinceros, eles só tem utilidade nos grandes centros, quando há a necessidade de que uma arma seja concertada ou uma armadura recuperada. No entanto um ferreiro é bem mais que isso, claro que fora concertar objetos (não criá-los, a menos é claro que tenha material para isso) ele não tem nada vantajoso no campo de batalha, fora seu conhecimento e habilidade com vários tipos de armas, armaduras e itens não muito complexos. Sabendo disso tudo, por que escolher um ferreiro quando se tem tantas profissões de mais prestigio?
Simples, o ferreiro em seu interior é um grande trunfo, pois ele pode facilmente se torna um grande guerreiro, usando de suas técnicas com varias armas e capacidade de reparo, ou um grande baluarte do grupo, encarregado de reparar itens, descobrir como funcionam dispositivos e desativá-los e com um pouco de sorte podem até decifrar tecnologias novas (o MICRO CHIP seria um exemplo).
Um ferreiro prefere residir em um centro aonde montaria sua ferraria e sua casa no andar de cima, mas há ferreiros que decidem sair em viagens com aventureiros a mando da sua guilda ou organização, que servem como espécies de patronos, mas seguir uma dessas organizações tem seu preço, para o ferreiro afiliado a esta guilda, ele deve seguir a missão que lhe é concedida como se fosse uma devoção, sem desviar dela ou desistir da mesma.
É da escolha do ferreiro pertencer sim ou não a uma guilda, caso escolha pertencer ele recebe o patronato dela, mas tem que seguir as ordens dela como um devoto. Pode ser interessante para um ferreiro ter um patrono, pois é uma classe muito debilitada e com pontos fracos abertos que talvez seus amigos não possam cobrir, mas em contra partida ter que “seguir a missão” a risca pode atrapalhar a vida do ferreiro e também de seus amigos. Sendo assim fica a escolha dele seguir ou não.

Técnicas Extras (10 pontos de experiências);

Tarja do ferreiro (passiva);
Com esta técnica, o ferreiro pode vestir uma roupa elegante com bordados de martelos, forjas e espadas que lhe permite ganhar desconto (10 %) em itens, armas e serviços. E temporariamente ganha boa fama, somente nas cidades pequenas ou que tenha apenas um ferreiro residente no local.

Selo da Forja (passiva);
O ferreiro recebe um selo que lhe permite pedir ajuda de sua organização ou patrono sem gastar pontos de magias por isso, no entanto deve haver pelo menos uma loja ou construção da agencia na cidade que ele esta.
Requisito: Patrono, Devoção

Mestre da Forja (passiva);
Sempre que for fazer um teste para reparar algo ou fazer algum objeto ele receber H+3 para os testes e uma redução de 1d+1 dias na construção do mesmo.

quarta-feira, fevereiro 03, 2010

Arqueiro visionário, um ladino com arco.



Papel: Atacante
Custo: 1
Requisitos: PdF3(perfurante) e H3; Não pode ser elfo.
Vantagens: ganha Tiro Carregável e Tiro
Múltiplo: Ganha Furtividade e Armadilhas(crimes)
Desvantagens: Código de Honra da caça e Ponto Fraco (somente o uso de ataques a distancia)

O arqueiro visionário é a perfeita fusão de um ladino experiente com um belo arqueiro
e suas flechas. Este arqueiro usa como forma de combate, o arco e a flecha, no entanto tem
grande habilidade em se mover furtivamente, detectar e desarmar armadilhas ou dispositivos
mecânicos. Classe muito comum para caçadores renegados que voltam para cidade como
mercenários ou entram para um grupo como ladino e um bom atacante a distancia.
Um arqueiro visionário não tem esse nome ato a, por que devido a sua extrema habilidade
em detectar dispositivos eles conseguem traçar grandes estratégias para desativar essas
armadilhas ou mesmo fazer monstros caírem nessas armadilhas, prendendo eles e abatendo eles
com suas flechas. Pagando dez pontos de experiência, eles podem compra uma das técnicas abaixo

Armadilha de Urso (1 PM);
o Arqueiro pode criar uma armadilha de urso que pode ser colocada em uma área plana, se
alguém pisar em cima dela ela se ativa. Uma armadilha de urso gera uma FA=8(perfuração) e
paralisia no alvo. Um teste de mecânica pode facilmente desativar esse tipo de
armadilha.

Disparo Não-Letal (3 PM);
O arqueiro pode fazer um único disparo, aonde sua PDF triplica, no entanto ele
não pode matar o alvo, sendo assim a rolagem de morte tem o valor de muito ferido
mas não morto.