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terça-feira, julho 27, 2010

Arqueiro de Gelo


            Um arqueiro de gelo vive em tundras e picos gelados, aonde monta sua moradia e reside neste local vivendo de sua caça e de trabalhos que envolvam guiar grupos de aventureiros pelos picos traiçoeiros. Um arqueiro é extremamente frio quanto a seus sentimentos e forte nos seus disparos contra bestas, mas ao contrario de muitos caçadores eles não visam ferir a vitima ou matá-la, simplesmente paralisam ela com suas flechas geladas, habilidade pela qual são conhecidos.
            Existem dois tipos de arqueiros do gelo, os que se tornam e os que nascem com tais habilidades, os que se tornam provavelmente já foram rangers que viveram nas tundras e com o tempo conseguiram dominar o gelo e usá-lo para seu próprio bem. Os que nasceram com esse “dom” tem em seu sangue traços de alguma criatura pertencente ao gelo ou que tenha dotes glaciais, como um gênio, dragão ou algo do gênero. Tendo ganhado ou nascido com esses poderes, os arqueiros gélidos são formidáveis dominadores.

Papel:
Dominante.

Restrições:
Nenhuma.

Requisitos:
H:1, Tipo de dano (Pdf, Perfuração/Frio)

Técnicas Extras (10 pontos ou 1ponto de personagem);

Flechas Gélida(1 PM);
O arqueiro de gelo pode fazer um únicos disparo com efeitos de gelo, que receber um disparo com essa flecha deve passar em um teste de R-1, caso falhe recebera um modificador de -1 em sua habilidade.Essa técnica pode ser comprada no máximo três vezes.

Disparos em área(3 PM);
O arqueiro pode fazer um disparo com 5 flechas em um ângulo de 90 graus aberto em sua frente. Acertando todos os que tiverem nesse ângulo.
FA= F+H+3d

Núcleo de gelo(passiva);
Quando o arqueiro consegue dominar e resistir ao gelo intenso, depois que ganha tais habilidades o arqueiro pode resistir há ataques de gelo. Se tornando imunes ataques e magias que envolvam gelo ou frio. Em contra partida a pele do arqueiro fica clara e gelada, emitindo uma grande aura de gélida e fria.

Kit pode ser usado em Alpha e adpatado facilmente para o turbo.

sexta-feira, fevereiro 12, 2010

Duelistas de Alma, Os Violadores de ALMAS



“ Escolha seu Karma; paralisia, cegueira ou perda de seus poderes? “
__ Lema dos Duelistas de Alma

Papel: Dominante
Custo: 0
Requisito: nenhum
Vantagem: Paralisia e Ataque Múltiplo grátis; Recebe um ponto em H
Desvantagem: Recebe todas as Vulnerabilidades: Físico e Energia.

Quando se fala em golpes rápidos e leveza na esquiva, todos se lembram dos “clássicos” duelistas, que usam desses atributos para derrotar os mais difíceis oponentes.  Como eles não têm muita resistência ou armadura para resistir a um golpe, eles precisa de grande velocidade para esquivar e contra atacar com total êxito. No entanto existe um gênero de duelista que sai do normal, ele ainda é rápido e fugaz, mas em vez de acerta golpes físicos e causar sangramentos, ele usar de suas habilidades para minar o alvo e causar grandes problemas. Esses são os duelistas de alma, tem como principio paralisar, acabar com todos os pontos mágicos e até mesmo cegar um arqueiro. São extremamente velozes, o que os torna mortais. Mas para tudo isso eles precisam se expor, como lutam com mantos leves com poucas proteções, ele é praticamente vulnerável a qualquer ataque físico ou de energia. Para um Duelista de Alma não é nada interessante ficar parado ou exposto a um golpe oportunista, já que sua defesa principal não ira ser contada em sua defesa. Ele recebera o golpe direto em sua vida!

Técnica Extra (10 pontos de experiência)

Esquiva sobre humana (passiva);
Recebe um bônus de H+2 para rolagens de esquiva, que o Duelista tenha consciência da origem do golpe.

Acrobacia Elevada (passiva);
Permite o uso da pericia acrobacia com um bônus de H+2 nas rolagens. Pode ser usado mesmo sem ter a perecia acrobacia.

Luz escura (2 PM);
Pode aumentar a eficácia de seu golpe, causando cegueira no alvo. O efeito so vale para um único golpe.

Toque na alma (5 PM);
Criando um cordão de energia, o Duelista “queima” 5 pms do alvo e converte em um dano ao mesmo. Então ele retira 5 PMs do alvo e retira 5 Pvs do alvo, um teste de R+1 nega o dano, mas não a retirada do PM.

segunda-feira, fevereiro 08, 2010

Nightblade, os noturnos.


“ Tenha medo quando estiver no escuro e não sentir mais seu coração.”
Lema dos Nightblades.

Papel: Dominante
Custo: 2
Requisito: nenhum
Vantagens: Ganha Separação; Recebe Furtivo (crime); pode comprar teleporte por 1 ponto.
Desvantagens: Má fama.

Os nightblades são bruxos que usam suas magias para aumentar sua mobilidade e a vantagem no combate furtivo. Eles possuem uma reputação sinistras em sua maioria se transformam em assassinos, agentes da morte e mercenários. Usam de laminas leves como adagas e espadas curtas, evitam em sua maioria o uso de armaduras, além é claro de vestimentas de pano ou seda. Usam de magias de ilusão e sempre visam aumentar sua habilidade. Em combate, evitam o ataque direto ou fechado. Preferem sumir ou enganar o seu atacante com suas ilusões. Como era de se esperar preferem usar roupas longas e com capuz, sendo muito mal visto em cidades ou tavernas, por medo ou respeito, a verdade é que eles são a “solução” para muitas organizações que precisam de aventureiros rápidos, especializados em matar e jogar a “culpa” em outras pessoas.

Técnicas Extras (20 pontos de experiências):

Ilusão Natural (3 Pm);
Podem usar uma única vez a magia Ilusão Avançada mesmo sem ter os requisitos para usá-la.

Caminhada noturna (passiva);
O nightblade ganha várias habilidades quando a noite cai:
·        Visão Noturna: Pode ver completamente no escuro, como se tive se radar.
·        Movimentos Rápidos: Recebe um bônus de H+3.
·        Separação Natural: Não precisa gastar PM para usar separação, mas ainda existe a limitações impostas pela vantagem.
*A caminhada noturna fica ativas, quando cai a noite e não tenha nenhuma luz(fora da lua) presente, caso exista alguma fonte de luz, a caminha noturno é desativada, ela fica ativa também em locais que estejam em estado de breu ou escuridão total.  

domingo, janeiro 31, 2010

Bruxos de Sangue, mestre dos dominadores.

“Por KEEN!! EU não consigo me mexer !!! Esse e meu fim ...”
__ Farina, Guerreira e gladiadora (morta em combate contra um Bruxo)


Papel: Dominante
Custo: 0
Requisito: nenhum
Vantagem: Magia Irresistível X1 e Familiar (Gato ou Sapo) grátis.; Pode comprar Magia Negra ou Magia Elemental (espírito) por 1 ponto.
Desvantagem: Fetiche (por seus objetos mágicos) e Restrição de Poder (Pego de surpresa no campo de batalha).
Pontos de Vida: RX2
Pontos de Magia: RX2

Quando se fala em magias de ataque, podemos citar varias e mais ainda, podemos citar vários conjuradores de primeira linha. Mas quando vamos falar de magias que debilitam ou simplesmente devem parar o inimigo, o que se tem é uma pequena parcela de magos. Um desses magos são os Bruxo de Sangue, eles em geral são magos formados sim ou não na academia que ao se forma, decide seguir o caminho das magias com objetos e feitiços que visam para o inimigo, uma fusão de velocidade e perspicácia. Um bruxo é diferente dos outros magos, pois ele não conjura feitiços ou magias no momento que achar necessário, ao contrario, ele deve armazenar e preparam suas magias em seu cajado, varinhas ou até esferas que eles controlam. Cada objeto desses é banhado com magia e energia mística e quando carregado com um feitiço, ele ganha a vantagem de magia instantânea. Eles são caracterizados não por magias que causam grandes danos ou que curem, eles são caracterizados por magias que pare o personagem antes mesmo dele começar a respirar no campo de batalha e pra isso ele dispõe de um arsenal de muitas possibilidades, que vão desde veneno, paralisia até maldições e desmaios. Sendo assim os Bruxos são temidos e adorados, temidos graças a suas magias que tem como principal função acabar com a felicidade de um ogro doido pra te dar um aperto de mão (kkk) e adorados por aventureiros, por que um bom bruxo no grupo faz uma grande diferença na batalha contra monstros gigantes ou de nível de poder elevado. Usam roupas escuras e adoram colares ou objetos que de prata e ouro. Quando saem em aventuras sempre levam com eles os seus familiares, que normalmente é um gato ou um sapinho. Um fato interessante é que dificilmente alguém vera um Bruxo de sangue trabalhando para alguém, pois eles detestam ficar trabalhando, são como almas livres que sempre buscam algo ou alguém, sempre em uma espécie de peregrinação. O bruxo recebe os poderes abaixo pagando dez pontos de experiência no inicio de cada sessão.

Magias debilitadoras (passiva);
Sempre que o Bruxo conseguir acerta um ataque “mágico” no alvo, o mesmo deve rolar sua resistência. Caso falhe ficara paralisado por um turno. Mas se ele passar no teste, a defesa para negar o dano sobe A+1 somente para aquele ataque, construtos e mortos-vivos não recebem o bônus e nem precisam fazer o teste de R.

Disparos Mágicos Penetrantes (1 PM):
Pagando um ponto de magia, o bruxo pode em um único ataque negar qualquer chance do alvo usar a esquiva e ter na sua FD o valor de H calculado, mas somente durante um único ataque.

Magias Rápidas (passiva);
A técnica mais aterrorizadora dos bruxos, com ela eles podem executar quantas magias quiser no mesmo alvo, limitando somente ao seu numero de H. O alvo tem direito de esquivar e defender-se normalmente, no entanto o bruxo provavelmente irá paralisá-lo e descarregara todo seu arsenal nele, resultando no fim de seu alvo. O gasto é contado separadamente e as rolagens de FA e FD são em separado.

sexta-feira, janeiro 22, 2010

Ceifador Arcano, o Matador de Magos.

Papel: Dominante
Custo: 1 (0 para elfos negros)
Requisito: ser devoto de Tenebra.
Vantagem: recebe a foice de tenebra+1(F, corte)
Desvantagem: ganha má fama grátis.
Pontos de Vida: RX3
Pontos de Magia: RX3

Os ceifadores arcanos são aventureiros especialistas na resistência de magia, mortais contra magos e feiticeiros. Eles são uma classe muito comum entre elfos negros de Arton, mas também podem ser vistos em outras raças, sendo raros os casos. Eles têm habilidades totalmente voltadas para o enfraquecimento e debilitação de conjuradores. São treinados em combate rápido e mortal, mirando sempre em órgãos vitais ou na reserva de magia do seu alvo. Devido a sua alta habilidade e resistência à magia, os ceifadores arcanos são mercenários e assassinos de magos, muitas vezes são contratados devido a seu conhecimento e resistência a magia, são formidáveis “invasores” de torres mágicas. Não são bem vindos em cidades ou vilarejos, sendo comum ficarem nas mesas mais escuras da taverna ou até mesmo em casas distante das cidades, aonde tratam de negócios com os seus contratantes, que tem interesses na magia de seus alvos.  Por causa de seu trabalho, eles sempre vestem roupas negras ou de cores escuras. São em sua maioria mantos com capuzes bem grandes que cobrem totalmente seu rosto, dando um certo ar fúnebre ao Ceifador.
O Ceifador também recebe da deusa Tenebra uma foice, que tem poderes de não apenas causar danos nos pontos de vida mais também nos pontos mágicos. Esta foice é considerada uma arma de força, com o dano corte e um bônus de +1 na sua F.
Pagando dez pontos de experiência o ceifador pode ganha uma das técnicas abaixo;



Aura Anti-Magia (passiva);
Quando o ceifador entra em uma sala, qualquer possuidor de magia ou de feitiços fica perturbado e perdem um ponto de magia instantaneamente. Claro que esse ponto pode ser recuperado, mas o conjurador deve sair da área de efeito da aura.

O indetectável (3 PM);
Pagando três pontos de magia, o ceifador passa para o modo furtivo e desaparece da visão do inimigo. Nem mesmo radares ou detectores podem descobrir sua localização. Nesse modo ele pode se mover como se tive-se teletransporte, ele somente sai desse modo quando faz um ataque no alvo. O inimigo pode ser considerado indefeso e surpreso pelo golpe.

Gancho do Ceifador (4 PM);
Pagando quatro pontos de experiência, o ceifador pode arremessar sua foice em um alvo, rola se a FA(força) e a FD normalmente, se a FA for maior em vez da vitima receber os danos normais, fica automaticamente paralisado. Cria se uma espécie de corrente de energia espiritual que drena todos os poderes mágicos, feitiços e cargas de itens mágicos. Toda essa energia é enviada para uma pedra ou runa que pode ser entregue ao contratante do Ceifador Arcano. O mago vitima dessa técnica será completamente drenado em 1d+sua R turnos. Caso alguma coisa atrapalhe o Ceifador, a técnica será cancelada.

Classe criada para ser usada no 3D&T alfa e criação de k4l4Ak.

segunda-feira, janeiro 11, 2010

Sabotador, Mestre das granadas.



Papel:Dominante
Custo:1
Restrições: nenhuma
Vantagens: PdF+1 (Esmagamento, Calor/fogo);recebe Armadilhas gratuitamente; pode comprar Crime e Genialidade por apenas l ponto
Desvantagens: Vulnerabilidade: Calor/Fogo e Elétrico e Ma fama de graça
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Sabotador é um ladrão ou espião altamente treinado na fabricação, detecção e anulação de armadilhas. É um grande estudioso de engenhos mecânicos (ou mesmo mágicos) destinados a matar, ferir, aprisionar, retardar ou apenas humilhar suas vítimas.
Além de saber lidar com alçapões, jaulas, dardos e lâminas nas paredes, pedras rolantes, agulhas envenenadas e outras armadilhas "normais", o Sabotador é um dos poucos especialistas em Arton que utiliza regularmente a pólvora. Esse invento, que revolucionou a história na Terra, teve pouca repercussão em Arton — pois aqui a magia pode realizar os mesmos efeitos de forma mais segura. Pólvora é difícil e perigosa: apenas os mais ousados (ou loucos) se arriscam a lidar com ela, especialmente quando se trata de explosivos.
O Sabotador leva algumas horas para fabricar um explosivo, dependendo de sua potência (duas horas para Perícia Máquinas (Fácil, Médio ou Difícil, dependendo do Mestre). Caso seja concluído com sucesso, o explosivo pode ser instalado como uma armadilha convencional. Essa armadilha pode ser evitada pela vítima com um teste de Esquiva. Embora pareça vantajoso carregar consigo muitos explosivos preparados com antecedência, o Sabotador experiente sabe que isso não é boa idéia. Sempre que recebe qualquer dano por calor/fogo ou eletricidade, o Sabotador deve rolar l d para CADA bomba que carrega: se tiver qualquer resultado l ou 2, TODAS as bombas explodem ao mesmo tempo — e o Sabotador recebe dano normal. Eis mais uma excelente razão para que os aventureiros de Arton não apreciem muito o uso de explosivos e armas de fogo...
Os explosivos do Sabotador não são considerados mágicos (portanto, não causa dano contra criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia). Além disso, ele só pode produzir bombas cujo dano máximo seja igual a H x ld. Em combate normal, o Sabotador pode arremessar pequenas granadas que carrega consigo. Infelizmente, graças a essas mesmas granadas, ele é vulnerável a ataques com fogo ou eletricidade.
O sabotador pagando dez pontos de experiência pode adquirir uma das técnicas a baixo;
  
Corrente de Explosivos (3 PM):
Pagando três pontos de vida, pode arremessa todas as suas granadas de uma vez so, para cada granada que será jogada aumenta o ataque do Pdf em mais um até o final do ataque.

Granadas de Efeito (1 PM):
Quando o sabotador for criar granadas, ele pode pagar um ponto de magia para criar em vez de granadas normais, granadas de efeito. Granadas de efeito causam uma grande deslocamento de ar que arremessa o alvo longe. O dano é considerado esmagamento e a força de ataque é calculada normalmente como se fosse um ataque de pdf normal.
Granadas flutuantes (5 PM):
Técnica máxima de um sabotador, ele cria pequeno selo mágico que quando ativado por alguém(usado normalmente em armadilhas) cria em volta da vitima esferas de energia vermelha que flutuam e circulam o alvo. Caso o alvo se mova e toque em uma dessas esferas ele deve fazer um teste de FD indefeso contra um FA igual a 10(fogo). Para cada esfera que estoura duas são criadas no seu lugar. A única forma conhecida para escapa de tal armadilha é um sabotador fazer um teste difícil de mecânica para desativar a tal armadilha que volta para o selo.
Kit retirado do manual do Aventureiro e adaptado para 3D&T alfa.

segunda-feira, dezembro 21, 2009

[Classe]Atirador Magnífico
























Papel:Dominante
Descrição:
Os atiradores são treinados na arte do arco e do uso das técnicas de movimento rápido. Muitos atiradores treinam durante anos sua mira e suas técnicas de velocidade com o propósito de um dia alcançar o nível suficiente para pode se mover em segundos de um local a outro. Visto sempre trajando roupa que os identifica, como a famosa capa verde com símbolos de sua ordem em cor dourada. Há também um detalhe que não se passa despercebido, são as tatuagens em seu rosto. Todos os atiradores quando se formam em sua ordem, recebe uma tatuagem em seu rosto, uma flecha que cruza seus olhos na vertical. São normalmente mercenários, sendo na maioria das vezes contratados para assassinar lideres e generais.
Requisito:
O uso de um arco(Pdf, perfuração) e um ataque de Poder de fogo maior ou igual a dois.
Vantagem: 
Teleporte e Tiro Carregável grátis
Desvantagem: 
Má fama(o uso de tatuagem no rosto e do brasão de sua ordem gera medo)

Itens e acessórios:
Dificilmente são vistos sem suas capas e com a face descoberta, também é normal velos sentados perto de uma trilha preparando suas flechas, que são facilmente identificadas pelo o desenho da ordem na ponta e da plumagem de cor verde escuro.
Interpretação:
São quietos e espertos, excelentes negociadores e hábeis observadores.Quando forçados perdem a cabeça e normalmente tendem a fugir do combate. Tem para si que uma luta em campo aberto não é agradável, preferindo ficar na “moita”. 
Modos de Combate:
Em combate, o atirador sempre procura um local vantajoso e a distancia de seu alvo, aonde ele possa fazer a mira e acerta um único disparo mortal. Quando forçados a um combate fechado, usam sua velocidade para se teleporta para bem longe aonde possa preparar e disparar suas flechas. 

Técnicas de Combate
Mira Magnífica:Qualquer teste que envolva o uso do pdf é considerado fácil.Como mirar para acerta um local especifico do alvo ou para fazer um disparo que ricochetei.
Flecha Perfurante: Gastando 1 PM, o atirador pode causar uma penalidade na armadura do FD do alvo.A penalidade é igual ao Pdf do Atirador.
Disparo de Sangue: O atirador pode sacrificar seu PV e acrescentar esse bônus a sua FA em um único ataque, porem para isso ele deve esperar um turno enquanto ele faz o ritual de se corta com a flecha e a banhá-la com seu sangue.