terça-feira, julho 27, 2010

Arqueiro de Gelo


            Um arqueiro de gelo vive em tundras e picos gelados, aonde monta sua moradia e reside neste local vivendo de sua caça e de trabalhos que envolvam guiar grupos de aventureiros pelos picos traiçoeiros. Um arqueiro é extremamente frio quanto a seus sentimentos e forte nos seus disparos contra bestas, mas ao contrario de muitos caçadores eles não visam ferir a vitima ou matá-la, simplesmente paralisam ela com suas flechas geladas, habilidade pela qual são conhecidos.
            Existem dois tipos de arqueiros do gelo, os que se tornam e os que nascem com tais habilidades, os que se tornam provavelmente já foram rangers que viveram nas tundras e com o tempo conseguiram dominar o gelo e usá-lo para seu próprio bem. Os que nasceram com esse “dom” tem em seu sangue traços de alguma criatura pertencente ao gelo ou que tenha dotes glaciais, como um gênio, dragão ou algo do gênero. Tendo ganhado ou nascido com esses poderes, os arqueiros gélidos são formidáveis dominadores.

Papel:
Dominante.

Restrições:
Nenhuma.

Requisitos:
H:1, Tipo de dano (Pdf, Perfuração/Frio)

Técnicas Extras (10 pontos ou 1ponto de personagem);

Flechas Gélida(1 PM);
O arqueiro de gelo pode fazer um únicos disparo com efeitos de gelo, que receber um disparo com essa flecha deve passar em um teste de R-1, caso falhe recebera um modificador de -1 em sua habilidade.Essa técnica pode ser comprada no máximo três vezes.

Disparos em área(3 PM);
O arqueiro pode fazer um disparo com 5 flechas em um ângulo de 90 graus aberto em sua frente. Acertando todos os que tiverem nesse ângulo.
FA= F+H+3d

Núcleo de gelo(passiva);
Quando o arqueiro consegue dominar e resistir ao gelo intenso, depois que ganha tais habilidades o arqueiro pode resistir há ataques de gelo. Se tornando imunes ataques e magias que envolvam gelo ou frio. Em contra partida a pele do arqueiro fica clara e gelada, emitindo uma grande aura de gélida e fria.

Kit pode ser usado em Alpha e adpatado facilmente para o turbo.

quarta-feira, maio 19, 2010

O Falange


            Os falanges eram guerreiros do período antigo grego (macedônio para ser mais exato) que tinha a  
função de seguir na frente do campo de batalha, usando suas grandes lanças e escudos para
empurrar o inimigo, causando assim grandes perdas no outro exército inimigo. Porém esses guerreiros somente
tinha esse poder quando estavam reunidos em um grandes números, mas quando um falange luta
sozinho apesar da diminuição de seu poder, ele ainda é muito mortal por causa da sua resistência e
sua força que pode causar danos pequenos porém contínuos.
            Um falange sozinho no campo de batalha luta como ninguém, usando suas habilidades com
sua lança para derrubar os oponentes e causar vários danos em pouco tempo. Este guerreiro não tem somente
uma lança para combater, eles também guardam uma pequena lança para um combate curto e um grande escudo
torre que protege quase todo corpo do falange. Estes guerreiros lutam normalmente em quartéis como uma espécie
de infantaria de elite servindo como suporte para a infantaria maior de lanceiros simples.

Papel:
Atacante.

Restrições:
Nenhuma.

Requisitos:
F:1, H:1, Tipo de dano (F, Perfuração)

                                               Técnicas Extras(10 pontos ou 1ponto de personagem);

 Combate com escudo Aprimorado:
O falange pode combater um único oponente impondo o seu escudo em quanto ataca,
fechando assim a visão do mesmo. Em termos de jogo, o falange ganha A+3 e F+1 enquanto luta
contra esse oponente.

Investida da Falange:
Uma única vez durante o combate, o falange pode fazer uma grande investida em uma linha reta (no max 10 metros) contra um inimigo ou um grupo dele, quem estiver no caminho recebe as FA+1d6 do falange. Caso a FD do alvo resista, o avanço do falange
é cancelado e sua técnica também

Chamado do Falange:
Sempre que um falange estiver acompanhado de um ou mais falanges, eles recebem um bônus de FA + X, aonde X é o número
adicionais (fora o próprio) que estiverem no combate.

sexta-feira, maio 14, 2010

Escaramurçadores

A lança foi uma das primeiras armas a serem desenvolvidas por qualquer raça primitiva.
Seja por causa da sua fácil construção ou por seu uso simples, a lança é a arma principal de muitos exércitos primitivos ou até mesmo de grandes nações. Mas ha pessoas que se doutrina na área da luta exclusiva com lanças, seus nomes são os Escaramurçadores.


Essa classe de guerreiros luta apenas com lanças e dardos, se doutrinam no ataque e na
defesa equilibrados em uma unica arma, se tornando os artistas do combate com a lança.
Se equipam normamente com uma lança de 1,4 metros de comprimento e um escudo, aonde possibilita o combate direto sem abri mão de sua defesa. Para o combate a distância os escaramurçadores fazem uso de dardos leves que em suas mão treinadas se transforma em armas mortais aos inimigos.
 

Papel: 
 Atacante


Restrições:
Fadas, Anões e Gnomos não podem adotar esse kit.


Requisitos:
Tipo de Dano(F, perfuração)


Técnicas Extras(10 pontos ou 1 ponto de personagem primeiro poder, 2 pontos o segundo ...);


Combate com escudo:
O escaramurçador pode combater um ùnico oponente impondo o seu escudo em quanto ataca,
fechando assim a visão do mesmo. Em termos de jogo, o escaramurçador ganha A+2 enquanto luta
contra esse oponente.


Lance mortal:
Quando o escaramurçador fizer um lance de Pdf, ele recebe +1 em sua FA.


Kit pode ser usado em Alpha e adpatado facilmente para o turbo.

quarta-feira, maio 05, 2010

O legião, apenas uma pedra que destrói um muro.



_Ralifan, Mago temporal (Citando sobre o LEGIÃO)

Papel: Atacante
Custo: 0
Requisito: Nenhum
Vantagem: Arena de Batalha(pode usar somente Habilidade +1, Armadura +2. Além disso, você pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.).
Desvantagem: Maldição(em combates com menos de dois indivíduos, o Legião receber modificadores de -2 em suas rolagens de FD e FA)

            Antigamente os soldados eram treinados para que quando se unissem em exércitos se transformam em uma única coisa, como se fosse um grande ser que desse medo em seus adversários. Essa era a ideologia dos generais e comandantes de tempos aonde os músculos e o ferro eram os que regia a terra, um general mais ambicioso pensou que se com mil soldados podia se criar um grande poder, por que não o inverso? Um único ser que poderia se valer de vários, derrotar muitos e legiões sozinho.  
            Tal idéia foi tratada como algo utópico, mas o general abriu mão de seus recursos e seus anos de saúde para criar a metodologia e o treinamento do LEGIÃO. Esse soldado seria focado simplesmente no combate em massa, aonde suas habilidades terrão que ser rápidas e mortais, sendo assim foi se criado o livro “O Legião’’. Mas agora o esse general precisava de alguém para seguir o livro e se torna o primeiro Legião, foi quando em sua porta em uma certa manha uma garota bateu pedindo alimento e com ela o general fez o um acordo ;
“Em troca de um pai lhe peço que siga este livro. ”
E a garota sem entender o tal significado decidiu seguir o tal livro, alguns anos passaram quando uma lenda se iniciou uma garota que sozinha conseguia destruir um exercito de cem soldados sozinha. Esse conhecimento foi cobiçado o que levou a extinção desse conhecimento. Poucos lembram ou sabem dessa garota ou ao menos que existe o livro. Mas é sabido que o livro foi copiado e compilado em outras disciplinas, mas o original pouco se sabe dele.
            A aparência ou costumes de um LEGIÃO pouco se sabe, o único jeito de ter certeza que um guerreiro empunhado uma espada tem tal conhecimento é pelo simples fato que quando eles iniciam uma luta contra vários indivíduos o ar do local cessa, tudo que se movimentava entra em estado de neutralidade. Esse acontecimento é um prenunciam que o legião ira invocar seus poderes máximos e acerta o alvo sem que ele perceba, deixando para trás somente a destruição e a morte.

Técnicas extras [10 pontos de experiência]

Campo de Combate(passiva);
Com essa habilidade o Legião não tem limites de quantos ele vai levar para a área de batalha, sendo assim ele pode levar todos que estiverem a seu alcance.

Aceleração Maldita (3 PM);
Para ativar essa habilidade o Legião precisa esta dentro de sua área de batalha. Com esta técnica ativada, o legião dobra sua H e pode se movimentar e atacar duas vezes mais, isso quer dizer ele se movimenta o dobro e ataca duas vezes. Esse poder pode ser amplificado com ataque múltiplo quadruplicado o numero de ataques por turno.

Arena Máxima (passiva);
Com essa técnica o Legião não precisa mais pagar pontos de magia para manter a área de batalha ativa, a parti do momento que ela for ativa somente será desativada quando o legião quiser ou quando ele cair em batalha.

Símbolo do Legião (Especial);
A parti do momento que o legião ativar esse símbolo suas características são transformadas em uma escola acima, desse jeito um legião que tenha um de força em escala Ningen passara para a escala Sugoi com um de força, mas para Ningen terá dez.
Depois do uso desta habilidade o Legião morrera automaticamente sem teste de resistência ou algo do gênero. Esse é o sacrifício Maximo de um LEGIÃO.

quarta-feira, março 31, 2010

Carniceiro Metálico, tirar Sangue não Basta,,,

Ele acertou um único golpe, partindo o ogro Grung em dois”
_Ralifan, Mago temporal ( Combateu um Carniceiro Metálico com seu grupo)

Papel: Atacante
Custo: 1
Requisito: Simbionte em seu corpo( caso, inicie a campanha com este kit deve-se escolher o motivo pelo qual o tal simbionte se fixo no corpo do jogador.)
Vantagem: Recebe Ataque Múltiplo; Ataque Especial Perigoso;
Desvantagem: Recebe Deficiência Física(mudo); Recebe Monstruoso; Recebe Modelo Especial.
                       
            Muitos guerreiros e soldados que tenham um mínimo de idade ou que já tenham se aventurado pelos mundos mágicos, já devem ter tido um encontro com um bárbaro ou com muita sorte (ou azar) com um Berserker, mas perto do Carniceiro, o bárbaro e o Berserker são apenas guerreiros furiosos. O Carniceiro Metálico como é chamado pelos campeões de Arton, tem uma origem desconhecida. Alguns dizem que esses guerreiros são crias de Keen o Deus da guerra, outros os chamam de golens criados por mentes arcanas insanas, nenhum dos dois esta correto. Os Carniceiros surgem de almas de guerreiros que caíram no campo de batalha e por sua brutalidade eles se uniram em um único monstro, uma única criatura, um simbionte.
            Esse ódio e brutalidade concentrado cria uma armadura feita de um ferro enferrujado chamada Carniciam, essa armadura fica jogada no campo de batalhas que já presenciaram os maiores banho de sangue que o mundo há viu e cada vez que há mais banhos, o poder dessa armadura aumenta e seu ódio aumenta. Esse kit em si, não é uma classe, mas sim um artefato que quando usado pelo jogador lhe transforma em um Carniceiro Metálico. Claro que este artefato é oferecido aos jogadores, nunca contra a força do mesmo. Um jogador pode escolher esse kit e iniciar o jogo com ele, ficando a critério do mesmo.
            Quando uma pessoa aceita vestir a armadura, todo aquele ódio e brutalidade entram na mente do infeliz que decidiu “ceder” seu corpo para que seja usado para destruir e matar tudo e a todos com um único propósito, drenar as almas para dentro da Carniciam e aumentar o ódio e a brutalidade que há em seu interior. São poucos os que conseguem controlar o tal simbionte e manipular a armadura ao seu bel prazer os que não conseguem, são transformados em maquinas de matar e destruir. Quanto mais tempo a pessoa fica dentro da armadura, maior será o terror que sua mente será exposta e maior a dificuldade de manter a sua sanidade.
            Um personagem que escolher este kit no inicio do jogo, entendi se que ele tenha controle parcial do simbionte, já para os que “ganharem” o simbionte durante a campanha, será necessários testes de R+1 para resistir aos efeitos. O mestre deve ir detalhando o estado mental do jogador e como ele perde a razão ao falhar.

Técnicas extras [10 pontos de experiência]

Armadura de Ferro Negro(passiva);
Quando o jogador comprar essa técnica passiva, automaticamente a armadura que era enferrujada se transforma em uma armadura negra que em suas frestas escorrem um líquido vermelho. Em jogo, o jogador recebe armadura extra contra todos os ataques físicos (corte, perfuração e Esmagamento).

Aura de Discórdia (2 PM);
O carniceiro metálico pode ativar uma aura de cor rubra em volta de si próprio, tal aura aumenta seu poder F+2 e H+2, no entanto em quanto esta aura ficar ativa ele recebe a desvantagem Devoção (Matar a todos que lutar). Sendo assim, sempre que o jogador atacar um alvo ele ira atacar até matar (conseguir “6” nas rolagens de teste de morte).

Golpes de dor (passiva);
Sempre que um Carniceiro Metálico acerta um alvo com seu ataque, o alvo deve fazer um teste de R-1 para não ser arremessado para longe devido ao deslocamento de ar causado pelo golpe.

Dreno da Morte (passiva);
Sempre que a armadura Carniciam mata alguém com seus próprios métodos, ela drena a alma para dentro de si. Esta alma agora esta presa dentro do ódio da armadura. Somente pessoas ruins podem ser presas dentro da armadura.
A cada 10 almas presas pelo jogador dentro da armadura, ele recebe um ponto para aumentar uma de suas características. É importante ressaltar que para ganhar uma alma é necessário ganhar de alguém extremamente ruim, matá-lo de forma sanguinária e em uma luta de frente.Caso contrario, simplesmente não ira adiantar nada e a alma não será aceita pelo simbionte. 

segunda-feira, março 29, 2010

Magos Temporal, Usando O tempo como Arma



Há uma única verdade sobre o tempo, quanto mais você tenta manipular ele, mais difícil fica de se desfazer seus nós”
_Ralifan, Mago temporal, aparentemente 21 anos de idade (sua verdadeira idade so Nimb sabe...).

Papel: Baluarte/Atacante
Custo: 0
Requisito: Arcano.
Vantagem: Seus ataques viram sônicos; Ganha Aceleração; Ganha Deflexão  
Desvantagem: Recebe Poder Vingativo; Uma insanidade (escolha do jogador, -1 ponto no mínimo); Interferência Mágica (devido as magias de quebra de espaço-tempo)

            Desde primórdios os homens que se dedicavam ao estudo do mundo físico e astral vêm procurando uma formula ou um meio de explicar o que seria o tempo ou como ele funciona. Após anos de estudos e varias teses formadas e destruídas, uma única prevaleceu nos mundos medievais, a teoria é a seguinte; o tempo é uma linha que é traçada em uma única direção, no entanto não há apenas uma única linha mais sim varias (milhares) que seguem o mesmo rumo, nunca se entrelaçando, pois se caso isso acontecesse iria ocorrer o chamado “vortex temporal”. Em tese, quando ocorre esse fenômeno (extremamente raro) as linhas que se entrelaçam se tornam uma única linha tendo assim o mesmo destino. Tendo como base essa tese e os conhecimentos que nasceram dela, foram doutrinadas e aperfeiçoadas as magias temporais, que tem como objetivo a manipulação da linha tempo-espaço. Claro que esta arte utiliza-se do tempo e de suas dependências cobrando um preço alto, como a diminuição de seus sentidos, envelhecimento periódico e em casos graves causa até a morte do usuário. Devido a esses perigos, existem poucos magos que tenha capacidade e coragem para tal magia. Mas quando um mago (louco) toma coragem e faz uso de tais poderes, cria-se um dos mais poderosos magos de toda Arton, eles tem habilidades de causar fortes compressões temporais, causado danos as células dos inimigos ou acelerando a criação de células, aumentando o grau de cicatrização.
            Mas todo esse poder tem uma pequena cobrança do usuário, quando o mago temporal usa qualquer técnica ele tem que “sacrificar” tempo para que possa interferir na linha do tempo-espaço que ele se encontra, para isso eles podem criar “links” de energia mágica para pode sacrificar o tempo de cada ser vivo, lhe causando poucos danos celulares. Em resumo, quando ele usa seus poderes, ele tem que pagar um preço (fora o custo em PM’s), caso ele não consiga fazer uso do “conector temporal” o custo será retirado do próprio mago (em anos) caso contrario, o custo será retirado dos que estiverem no conector temporal, sendo assim dividido.    É normal usarem magos temporais com conectores ativos para curar muitos soldados ao mesmo tempo, sem gastar tempo fazendo uso de magias divinas.  Pode acontecer, em casos de poder elevado que a interação com a linha do tempo-espaço se torne algo muito forte causando o entrelaçamento dessas linhas, originando assim a fusão de duas linhas e de seus iguais. Dizem que muitos planos divinos são entrelaçamentos temporais criados pelos deuses, como Megalokk e Nimb, apenas dizem...

Técnicas extras [5 pontos de experiência]

Conector Mágico (1 Pm para cada pessoa “linkada”)
O mago pode criar pequenas correntes de energia invisível que passam entre as pessoas, fazendo com que o custo temporal das magias seja dividido entre todos os que estiverem “linkados” na corrente que se origina no mago.  Para ver essa corrente é necessário ter a vantagem Sentido Especial (ver invisível) e para destruir a corrente, basta acabar com todos os PM’s do mago ou sua vida.    

Transpassar temporal (2 PM):
Usando essa técnica, o mago pode passar entre corpos sejam pouco densos (paredes finas, pessoas, barreiras de energias). Caso tente passar por paredes densas ou por barreiras de energia ele ira se chocar contra a parede, em alta velocidade. Causando danos 2d6 no PV direto.

Recall Temporal (passiva):
O mago temporal pode esquivar de qualquer golpe ou projétil que venha em sua direção, recebendo +3 nas rolagens de esquiva. Caso o mago não tenha foco nos ataques, esse bônus não poderá ser contando para a esquiva.

Aceleração Celular(4 PM):
Usando essa habilidade, os magos podem acelerar as células de seres-vivos (que já se movem), sacrificando assim a vida útil em anos do mesmo. A utilização deste poder causa também perda igual ao mago temporal. Ao acelerar a criação de células ou o retardamento delas, é possível;
  • Aumentar a velocidade de cura de um ser;
  • Diminuir a taxa de resposta a um inimigo;
  • Aumentar as taxas de velocidade e resposta de uma pessoa.

Esses são apenas alguns exemplos de funções desse poder, o uso excessivos pode causar envelhecimento rápido e perda de anos na vida máxima da raça do mago temporal.

Esfera de Tempo(6 PVs);
Técnica máxima (conhecida) de um mago temporal, com essa habilidade o mago precisa estar “linkando” com uma pessoa. A esfera de Tempo também é chamada de brilho mortal, isto por que quando o mago ativa tal poder, ele cria uma esfera que cruza por segundos a sua linha de tempo com outra aleatória. Para quem vê o espetáculo de terror, apenas observa o mago sumindo com sua vitima e em apenas segundos o mago volta, ou pelo menos o que sobrou dele...
            Agora para a pessoa que foi transportada, somente Nimb sabe o que acontecera com esta pobre alma, ela pode ser enviada a um mundo aonde só existam vulcões, lugares aonde não haja ar ou até mesmo com muito azar ficar preso no nada, aonde seu tempo ira parar e ele viverá para todo sempre como um observador insano. Para que a vitima não caia nesse inferno temporal, ela precisa conseguir acabar com todos os poderes do mago antes que ele conjure tal poder (leva apenas três ações).

Obs. todos os poderes do mago, a  menos que seja distribuídos entre os afetados pelos conectores, são deduzidos de sua vida útil isso é, se a raça vive no maximo 90 anos o uso do poder ira diminuir tantos anos a vida máxima dele, acarretando que ele envelheça mais rápido e por fim morra. Há magos que tem o dom e habilidade para se manter jovens, mesmo com esse processo doloroso. Fica a cargo do mestre definir quantos usos acarretara na perda de um ano da vida do mago. Um mago pode drenar até 10 anos da vida de um ser vivo de mesma idade e raça que ele usando o conector sobre o alvo, o alvo tem direito a um teste R-2 para resistir a esse dreno, caso consiga passar no teste de R o mago perdera 10 anos e o jovem receberá 10 anos a mais em sua vida máxima.

terça-feira, março 23, 2010

Clérigos Gélidos, santos malditos.


























  Foi hórrivel...Os ossos...a carne..."
_ Kenam, mercador insano, após um encontro com um clérigo gélido.

Papel: Baluarte/Atacante
Custo: 0
Requisito: Clericato.
Vantagem: Recebe Arena (geleiras); Paralisia grátis e R+1(pode comprar magia elementar água e ar por apenas 1 ponto cada)
Desvantagem: Vulnerabilidade (fogo/calor); Maldição Grave(sobre presença de chamas ou calor, não pode gasta PMs);  Ponto fraco (Chamas/Calor)

            É difícil acreditar que pessoas consigam sobreviver em locais tão frios e ainda por cima tenha aprendido com isso, este é o caso dos adoradores do gelo e da neve, os clérigos gélidos.
Eles são conhecedores de uma antiga tradição chamada “NevaIce” que tem com principal propósito adoração e proteção do gelo e de seus poderes climáticos, com o passar dos anos treinando e seguindo essa tradição para se forma um clérigo gélido, esses individuo recebe como recompensa por seu “sacrifício” técnicas e habilidades que o torno mortal em um combate.
            Apesar de preferir ser apena um clérigo caseiro e solitário, muitos são como as nevascas, calmos ou furiosos. A capacidade de um gélido varia desde conseguir invocar armas de gelo até criar esferas que causem impactos congelantes no alvo, mas apesar disso ele tem suas fraquezas como a fraqueza ao calor e o fogo.
            Vestem roupas claras e tem o tom de pele mais escurecido que o normal das pessoas, adoram comidas geladas e costumam chupar pedaços de gelo como se fosse bala. É difícil velos fora de seus domínios, somente quando se faz necessário, já que na neve ele tem seus poderes amplificados ao máximo, caso haja necessidade de que ele sai em viajem, provavelmente levara ao ambiente em que viver frio e possíveis nevascas.          

Técnicas extras [10 pontos de experiência]

Conjurar Elemento Gelado (1 PM);
Técnica básica de qualquer Gélido que tenha conhecimentos básicos, ela abre um grande leque de oportunidades ao gélido;
Congelar ou paralisar pequenos objetos vivos ou não,
Drenar todo o frio de algo ou descongelar pessoas,
Criar clones de si mesmo, semelhantes a estatuas,
Modelar gelo a vontade própria,
Criar armas de gelo com grande facilidade (é necessário ter adaptador),
Transforma água ou bebidas em versões geladas da mesma.

Pedestal de Cura (passiva);
Apesar de ser passiva, só pode ser usada uma única vez ao dia. Essa habilidade é muito usada por gélidos baluartes pois amplifica a área de sua técnica de cura. O gélido cria uma espécie de pedestal com uma gema quase que cristalina em seu topo e lança um feitiço de cura clériga neste cristal que amplifica todo o efeito em uma área de 20 metros. Magias elementais ofensivas podem ser usadas nesses cristais, mas logo após seu uso ele rompera. Caso algum inimigo faça algum ataque ao pedestal ele se destroçara.

Esfera de NevaIce (5 PM);
São necessários cinco pontos de magia para criar tal item que pode ser usado durante um único ataque, pois logo em seguida ele se desfaz em água. O tempo para a criação de uma esfera é de 1dx10 minutos ou 1dxturnos. Quando pronto, o Clérigo pode começar a fazer outra e guarda a já feita para uma situação que necessite de seu uso.
Ao usar a esfera, o clérigo descarrega em um único alvo a energia mais furiosa do gelo!
Sendo mortal a qualquer humano ou criatura humanóide.  O nome desse ataque é chamado de Nova Aurora, se assemelha muito a um grande relâmpago azul que tem como propósito queimar todas as proteções do alvo e por fim dizimar o corpo em chamas azuis que somente param de arde quando não há mais o que queimar. Uma visão aterradora e muito macabra para pessoas que não esteja acostumada a esse tipo de show macabro. Causa uma FA de 1dX10 sobre o alvo.

quarta-feira, fevereiro 17, 2010

Arqueiros Galantes, a perfeição dos Arcos.


“Um arqueiro, ele é um simples arqueiro!”
Nostro Tiliian, Ceifador Arcano (Morto uma vez por um arqueiro...)

Papel: Atacante
Custo: 0
Requisito: Ter Pdf igual ou maior a 1.
Vantagem: recebe Pdf+2.
Desvantagem: Ponto fraco (veja adiante); Jamais podem comprar a vantagem Adaptador e nem ganhar de outra classe.

Em mundos medievais tradicionais, ser um simples arqueiro já basta a muito jogadores, eles servem somente para ataques a distancia e uma ou outra pericia. Mas quando se fala em mundos medievais mais complexos, a categoria dos arqueiros deve mudar e evoluir para um novo patamar. E a evolução dos arqueiros é o Galante, essa classe são os arqueiros que chegam a um nível sobrenatural de habilidade com seu arco. Essas técnicas com essa simples arma lhe da todos os poderes necessários para seu uso! Se ele precisa dispara varias flechas, ele o faz! Se ele precisa um único disparo, que seja mortal, não fique em sua mira por muito tempo... Em jogo eles simplesmente causam danos enormes e muitas vezes.
Mas tanta habilidade focada em um só ponto traz uma grande fraqueza, eles não têm conhecimento nenhum em armas de Força e nem podem comprar a vantagem “Adaptador”. Tendo assim um grande ponto fraco, a ineficácia com armas de combate corporal.

Técnicas extras [10 pontos de experiência]

Disparo Elemental (passiva)
Pode ser comprado várias vezes, a cada compra, o jogador deve escolher um tipo de dano energetico para
suas flechas. Podem do assim mudar de Fogo para elétrico no meio da batalha.

Disparo em Sombra (passiva);
Toda a vez que um galante disparar suas flechas sem ser visto, ele recebe Pdf+2 para calcular sua FA no alvo.

Flechas de Impacto (passiva);
Todas as flechas do arqueiro galante recebem o efeito de ataques em área, causando seu dano inteiro no alvo e metade na área ao redor do alvo.

sexta-feira, fevereiro 12, 2010

Duelistas de Alma, Os Violadores de ALMAS



“ Escolha seu Karma; paralisia, cegueira ou perda de seus poderes? “
__ Lema dos Duelistas de Alma

Papel: Dominante
Custo: 0
Requisito: nenhum
Vantagem: Paralisia e Ataque Múltiplo grátis; Recebe um ponto em H
Desvantagem: Recebe todas as Vulnerabilidades: Físico e Energia.

Quando se fala em golpes rápidos e leveza na esquiva, todos se lembram dos “clássicos” duelistas, que usam desses atributos para derrotar os mais difíceis oponentes.  Como eles não têm muita resistência ou armadura para resistir a um golpe, eles precisa de grande velocidade para esquivar e contra atacar com total êxito. No entanto existe um gênero de duelista que sai do normal, ele ainda é rápido e fugaz, mas em vez de acerta golpes físicos e causar sangramentos, ele usar de suas habilidades para minar o alvo e causar grandes problemas. Esses são os duelistas de alma, tem como principio paralisar, acabar com todos os pontos mágicos e até mesmo cegar um arqueiro. São extremamente velozes, o que os torna mortais. Mas para tudo isso eles precisam se expor, como lutam com mantos leves com poucas proteções, ele é praticamente vulnerável a qualquer ataque físico ou de energia. Para um Duelista de Alma não é nada interessante ficar parado ou exposto a um golpe oportunista, já que sua defesa principal não ira ser contada em sua defesa. Ele recebera o golpe direto em sua vida!

Técnica Extra (10 pontos de experiência)

Esquiva sobre humana (passiva);
Recebe um bônus de H+2 para rolagens de esquiva, que o Duelista tenha consciência da origem do golpe.

Acrobacia Elevada (passiva);
Permite o uso da pericia acrobacia com um bônus de H+2 nas rolagens. Pode ser usado mesmo sem ter a perecia acrobacia.

Luz escura (2 PM);
Pode aumentar a eficácia de seu golpe, causando cegueira no alvo. O efeito so vale para um único golpe.

Toque na alma (5 PM);
Criando um cordão de energia, o Duelista “queima” 5 pms do alvo e converte em um dano ao mesmo. Então ele retira 5 PMs do alvo e retira 5 Pvs do alvo, um teste de R+1 nega o dano, mas não a retirada do PM.

quinta-feira, fevereiro 11, 2010

Um camaleão, se esconde.


“ Eles são rápidos e invisíveis, como posso pega-los? “
__ Galt, o ladino

Papel: Baluarte
Custo: 0
Requisito: H maior ou igual a 2.
Vantagens: Invisibilidade grátis.
Desvantagens: nenhuma

Um camaleão é uma espécie de réptil que pode “adaptar” sua pele ao ambiente que esta e se torna invisível, sendo assim, ele pode se esconder de seus predadores. Para um ladino tais técnicas são muito úteis e extremamente valorosas no seu tipo de trabalho. Mas roubar ou quebrar fechaduras não é o trabalho do Camaleão, ele simplesmente deve “quebrar” a defesa de castelos e fortes. Usando de suas habilidades de invisibilidade ele pode sumir e penetrar no perímetro dos inimigos. São usados com o propósito de colher informações sobre a estratégia do inimigo ou até mesmo uma passagem secreta de uma torre.
Um camaleão não possui um combate forte, nem armas e muito menos armaduras, apenas usam suas técnicas de invisibilidade e sua velocidade considerável.

Técnicas Extras (10 pontos de experiência)

Caminhada soturna (passiva);
Somente quando a noite cai ou em uma sala totalmente escura, o camaleão fica completamente invisível naturalmente sem gastar pontos de magia por isso.

Campo sônico (5 PMs);
O camaleão pode mover-se em linha reta em alta velocidade, chegando perto da barreira do som. O efeito disso é semelhante a um teleporte. No entanto caso exista uma barreira ou algo que bloqueie a trajetória do camaleão, ocorrera um grande choque, levando a destruição da barreira e a morte do camaleão. Claro que o fato do camaleão conseguir alcançar tal velocidade causa uma grande deslocação de ar e um grande som que provavelmente alertara a todos. Eles usam o Campo Sônico quando são descobertos e tem que sair de cena rapidamente.

terça-feira, fevereiro 09, 2010

Armado. o invocador de armas.



“ Pra que usar armas anão, tudo que preciso tenho ao meu dispor, só basta eu invocar! “
__Nicalai Nesla, Armado e Alquimista.

Papel: Atacante
Custo: 1
Requisitos: Arcano
Vantagem: Invocação de armas (veja mais adiante)
Desvantagem: Uma insanidade a escolha do jogador

Magos, em sua maioria não tem grandes habilidades físicas de combate como guerreiros, ou a agilidade de um ladino, mas usam de seus conhecimentos para conjurar feitiços para abater o inimigo ou ajudar seus aliados.
Agora imagine um mago que tem técnicas de conjurar suas armas, armaduras e itens e ter uma grande importância no campo de batalha, esses são conhecidos como os “Armados”. Um armado nada mais é do que um invocador que ao invés de se limitar a usar suas mágicas para conjurar criaturas para lutar por si, ele toma a dianteira com suas armas invocadas e especiais. Claro que magos são extremamente fracos nos aspectos físicos, no entanto boa parte de seus itens conjurados suprem essa fraqueza com total êxito.
Mas para tais técnicas o Armado deve pagar um preço que alguns consideram cruel, eles devem prender todos os pontos mágicos deles em suas armas e itens. Por exemplo, o armado conjura uma espada +3, ele deve empregar 3 pontos de magia para que a mesma tenha esse efeito. Esse tipo de gasto pode ser cruel para qualquer mago que precisa de fluxo de mana alto. Alem do mais, graças esse abusivo uso de magia, muitos armados tem extrema fraqueza mental, o que gera alguma insanidade (a escolha do jogador).
O armado somente pode invocar armas, armaduras ou itens que envolvam combate e que somente ele possa usar. É impossível para um armado invocar uma corda ou qualquer coisa do gênero, mas em contra partida ele pode conjurar vários tipos de flechas para serem usadas pelo seu arco.

Técnica especial de invocação (custo depende do bônus)

Usando metade de um turno, o armado pode fazer uma ou todas as invocações de seus itens. A invocação deve seguir uma linha:
·        Escolha o que vai invocar: Espada, escudo, armadura ou todos!
·     Decide como vai dividir todos seus pontos de magia: PM: 2, Espada +1 e escudo +1
·        Invocação iniciada.
Uma arma invocada recebe o valor de “+1”, esse valor é um acréscimo temporário as suas rolagens de FA ou FD. Elas têm danos mágicos e sendo tratado como uma arma mágica. Se caso o Armada por algum motivo receber um grande golpes (dobro de sua FD) ou perder contato com a arma ou item, instantaneamente ele ira sumir, com elas os precisos pontos mágicos, que não podem ser recuperados. Somente com o uso de poções ou descanso. 

segunda-feira, fevereiro 08, 2010

Nightblade, os noturnos.


“ Tenha medo quando estiver no escuro e não sentir mais seu coração.”
Lema dos Nightblades.

Papel: Dominante
Custo: 2
Requisito: nenhum
Vantagens: Ganha Separação; Recebe Furtivo (crime); pode comprar teleporte por 1 ponto.
Desvantagens: Má fama.

Os nightblades são bruxos que usam suas magias para aumentar sua mobilidade e a vantagem no combate furtivo. Eles possuem uma reputação sinistras em sua maioria se transformam em assassinos, agentes da morte e mercenários. Usam de laminas leves como adagas e espadas curtas, evitam em sua maioria o uso de armaduras, além é claro de vestimentas de pano ou seda. Usam de magias de ilusão e sempre visam aumentar sua habilidade. Em combate, evitam o ataque direto ou fechado. Preferem sumir ou enganar o seu atacante com suas ilusões. Como era de se esperar preferem usar roupas longas e com capuz, sendo muito mal visto em cidades ou tavernas, por medo ou respeito, a verdade é que eles são a “solução” para muitas organizações que precisam de aventureiros rápidos, especializados em matar e jogar a “culpa” em outras pessoas.

Técnicas Extras (20 pontos de experiências):

Ilusão Natural (3 Pm);
Podem usar uma única vez a magia Ilusão Avançada mesmo sem ter os requisitos para usá-la.

Caminhada noturna (passiva);
O nightblade ganha várias habilidades quando a noite cai:
·        Visão Noturna: Pode ver completamente no escuro, como se tive se radar.
·        Movimentos Rápidos: Recebe um bônus de H+3.
·        Separação Natural: Não precisa gastar PM para usar separação, mas ainda existe a limitações impostas pela vantagem.
*A caminhada noturna fica ativas, quando cai a noite e não tenha nenhuma luz(fora da lua) presente, caso exista alguma fonte de luz, a caminha noturno é desativada, ela fica ativa também em locais que estejam em estado de breu ou escuridão total.  

sábado, fevereiro 06, 2010

Goblin Marechal, os "cabeças" dos goblins.


“ Diferente dos outros goblins, esses “baixinhos” são mais perigosos...”
__Medrick GoldenGlass, Bardo errante

Papel: Baluarte
Custo: 0
Requisito: Ser goblin.
Vantagem: ganha Torcida.
Desvantagem: nenhum

Normalmente os goblins vivem em sociedades simples e rudimentares, regidas por um feiticeiro básico. Mas há casos aonde os goblins, se juntam com outras raças criando assim uma sociedade mais organizada. Esse processo diferencia os goblins, exercendo assim uma hierarquia. Os goblins marechais são um passo na evolução de outros goblins, eles são mais inteligentes, rápidos e são extremamente respeitados por todos de sua aldeia. Eles conseguem até em alguns casos usar magias de invocação para conjurar novos aliados em batalha, usando isso para distrair seu oponente enquanto eles usam sua capacidade de ataques furtivos para executar o seu alvo, enquanto está distraído com os outros.
São mal vistos na maioria das sociedades, mas a caso que este goblin recebe patente de diplomata entre sociedades “humanas” e tribos de goblins.

Técnicas Extras (5 pontos de experiência);

Conversa de Goblin (passiva);
O marechal pode usar toda a sua capacidade intelectual para “manipular” os mesmos de sua espécie.  Em mecânica de jogo eles ganham a pericia Manipulação contra goblins simples.

Chamado de Guerra (1 PM para cada goblin invocado);
Esta tecnica pode ser comprada varias vezes, quanto mais vezes for comprada maior será o numero de goblins (F:1 H:1 R:1 A:0 Pdf:0) invocados. Essa técnica demora um turno para ser completada.

Grito de Guerra (passiva);
Com um grito estridente, os goblins invocados recebem FA+3 durante um turno. Para usar esse habilidade o marechal precisa ficar um turno motivando seus irmãos de guerra.

quinta-feira, fevereiro 04, 2010

Ferreiros, São mais do que meros "comerciantes"


“ Vamos meu amigo, veja como um “velho” ainda tem seus truques.”
__Velho Nick Son, o ferreiro.

Papel: Baluarte
Custo: 1
Requisito: Nenhum
Vantagens: Ganha Mecânica (de Maquinas); recebe Adaptador de graça; pode comprar Maquinas por 1 ponto; recebe Patrono (veja mais pra frente).
Desvantagem: Devoção (veja mais pra frente).
Pontos de Vida e Magia: RX3

Ter um ferreiro no grupo pode parecer algo banal ou até impensável, pois sejamos sinceros, eles só tem utilidade nos grandes centros, quando há a necessidade de que uma arma seja concertada ou uma armadura recuperada. No entanto um ferreiro é bem mais que isso, claro que fora concertar objetos (não criá-los, a menos é claro que tenha material para isso) ele não tem nada vantajoso no campo de batalha, fora seu conhecimento e habilidade com vários tipos de armas, armaduras e itens não muito complexos. Sabendo disso tudo, por que escolher um ferreiro quando se tem tantas profissões de mais prestigio?
Simples, o ferreiro em seu interior é um grande trunfo, pois ele pode facilmente se torna um grande guerreiro, usando de suas técnicas com varias armas e capacidade de reparo, ou um grande baluarte do grupo, encarregado de reparar itens, descobrir como funcionam dispositivos e desativá-los e com um pouco de sorte podem até decifrar tecnologias novas (o MICRO CHIP seria um exemplo).
Um ferreiro prefere residir em um centro aonde montaria sua ferraria e sua casa no andar de cima, mas há ferreiros que decidem sair em viagens com aventureiros a mando da sua guilda ou organização, que servem como espécies de patronos, mas seguir uma dessas organizações tem seu preço, para o ferreiro afiliado a esta guilda, ele deve seguir a missão que lhe é concedida como se fosse uma devoção, sem desviar dela ou desistir da mesma.
É da escolha do ferreiro pertencer sim ou não a uma guilda, caso escolha pertencer ele recebe o patronato dela, mas tem que seguir as ordens dela como um devoto. Pode ser interessante para um ferreiro ter um patrono, pois é uma classe muito debilitada e com pontos fracos abertos que talvez seus amigos não possam cobrir, mas em contra partida ter que “seguir a missão” a risca pode atrapalhar a vida do ferreiro e também de seus amigos. Sendo assim fica a escolha dele seguir ou não.

Técnicas Extras (10 pontos de experiências);

Tarja do ferreiro (passiva);
Com esta técnica, o ferreiro pode vestir uma roupa elegante com bordados de martelos, forjas e espadas que lhe permite ganhar desconto (10 %) em itens, armas e serviços. E temporariamente ganha boa fama, somente nas cidades pequenas ou que tenha apenas um ferreiro residente no local.

Selo da Forja (passiva);
O ferreiro recebe um selo que lhe permite pedir ajuda de sua organização ou patrono sem gastar pontos de magias por isso, no entanto deve haver pelo menos uma loja ou construção da agencia na cidade que ele esta.
Requisito: Patrono, Devoção

Mestre da Forja (passiva);
Sempre que for fazer um teste para reparar algo ou fazer algum objeto ele receber H+3 para os testes e uma redução de 1d+1 dias na construção do mesmo.