sexta-feira, fevereiro 12, 2010

Duelistas de Alma, Os Violadores de ALMAS



“ Escolha seu Karma; paralisia, cegueira ou perda de seus poderes? “
__ Lema dos Duelistas de Alma

Papel: Dominante
Custo: 0
Requisito: nenhum
Vantagem: Paralisia e Ataque Múltiplo grátis; Recebe um ponto em H
Desvantagem: Recebe todas as Vulnerabilidades: Físico e Energia.

Quando se fala em golpes rápidos e leveza na esquiva, todos se lembram dos “clássicos” duelistas, que usam desses atributos para derrotar os mais difíceis oponentes.  Como eles não têm muita resistência ou armadura para resistir a um golpe, eles precisa de grande velocidade para esquivar e contra atacar com total êxito. No entanto existe um gênero de duelista que sai do normal, ele ainda é rápido e fugaz, mas em vez de acerta golpes físicos e causar sangramentos, ele usar de suas habilidades para minar o alvo e causar grandes problemas. Esses são os duelistas de alma, tem como principio paralisar, acabar com todos os pontos mágicos e até mesmo cegar um arqueiro. São extremamente velozes, o que os torna mortais. Mas para tudo isso eles precisam se expor, como lutam com mantos leves com poucas proteções, ele é praticamente vulnerável a qualquer ataque físico ou de energia. Para um Duelista de Alma não é nada interessante ficar parado ou exposto a um golpe oportunista, já que sua defesa principal não ira ser contada em sua defesa. Ele recebera o golpe direto em sua vida!

Técnica Extra (10 pontos de experiência)

Esquiva sobre humana (passiva);
Recebe um bônus de H+2 para rolagens de esquiva, que o Duelista tenha consciência da origem do golpe.

Acrobacia Elevada (passiva);
Permite o uso da pericia acrobacia com um bônus de H+2 nas rolagens. Pode ser usado mesmo sem ter a perecia acrobacia.

Luz escura (2 PM);
Pode aumentar a eficácia de seu golpe, causando cegueira no alvo. O efeito so vale para um único golpe.

Toque na alma (5 PM);
Criando um cordão de energia, o Duelista “queima” 5 pms do alvo e converte em um dano ao mesmo. Então ele retira 5 PMs do alvo e retira 5 Pvs do alvo, um teste de R+1 nega o dano, mas não a retirada do PM.

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