segunda-feira, janeiro 11, 2010

Sabotador, Mestre das granadas.



Papel:Dominante
Custo:1
Restrições: nenhuma
Vantagens: PdF+1 (Esmagamento, Calor/fogo);recebe Armadilhas gratuitamente; pode comprar Crime e Genialidade por apenas l ponto
Desvantagens: Vulnerabilidade: Calor/Fogo e Elétrico e Ma fama de graça
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Sabotador é um ladrão ou espião altamente treinado na fabricação, detecção e anulação de armadilhas. É um grande estudioso de engenhos mecânicos (ou mesmo mágicos) destinados a matar, ferir, aprisionar, retardar ou apenas humilhar suas vítimas.
Além de saber lidar com alçapões, jaulas, dardos e lâminas nas paredes, pedras rolantes, agulhas envenenadas e outras armadilhas "normais", o Sabotador é um dos poucos especialistas em Arton que utiliza regularmente a pólvora. Esse invento, que revolucionou a história na Terra, teve pouca repercussão em Arton — pois aqui a magia pode realizar os mesmos efeitos de forma mais segura. Pólvora é difícil e perigosa: apenas os mais ousados (ou loucos) se arriscam a lidar com ela, especialmente quando se trata de explosivos.
O Sabotador leva algumas horas para fabricar um explosivo, dependendo de sua potência (duas horas para Perícia Máquinas (Fácil, Médio ou Difícil, dependendo do Mestre). Caso seja concluído com sucesso, o explosivo pode ser instalado como uma armadilha convencional. Essa armadilha pode ser evitada pela vítima com um teste de Esquiva. Embora pareça vantajoso carregar consigo muitos explosivos preparados com antecedência, o Sabotador experiente sabe que isso não é boa idéia. Sempre que recebe qualquer dano por calor/fogo ou eletricidade, o Sabotador deve rolar l d para CADA bomba que carrega: se tiver qualquer resultado l ou 2, TODAS as bombas explodem ao mesmo tempo — e o Sabotador recebe dano normal. Eis mais uma excelente razão para que os aventureiros de Arton não apreciem muito o uso de explosivos e armas de fogo...
Os explosivos do Sabotador não são considerados mágicos (portanto, não causa dano contra criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia). Além disso, ele só pode produzir bombas cujo dano máximo seja igual a H x ld. Em combate normal, o Sabotador pode arremessar pequenas granadas que carrega consigo. Infelizmente, graças a essas mesmas granadas, ele é vulnerável a ataques com fogo ou eletricidade.
O sabotador pagando dez pontos de experiência pode adquirir uma das técnicas a baixo;
  
Corrente de Explosivos (3 PM):
Pagando três pontos de vida, pode arremessa todas as suas granadas de uma vez so, para cada granada que será jogada aumenta o ataque do Pdf em mais um até o final do ataque.

Granadas de Efeito (1 PM):
Quando o sabotador for criar granadas, ele pode pagar um ponto de magia para criar em vez de granadas normais, granadas de efeito. Granadas de efeito causam uma grande deslocamento de ar que arremessa o alvo longe. O dano é considerado esmagamento e a força de ataque é calculada normalmente como se fosse um ataque de pdf normal.
Granadas flutuantes (5 PM):
Técnica máxima de um sabotador, ele cria pequeno selo mágico que quando ativado por alguém(usado normalmente em armadilhas) cria em volta da vitima esferas de energia vermelha que flutuam e circulam o alvo. Caso o alvo se mova e toque em uma dessas esferas ele deve fazer um teste de FD indefeso contra um FA igual a 10(fogo). Para cada esfera que estoura duas são criadas no seu lugar. A única forma conhecida para escapa de tal armadilha é um sabotador fazer um teste difícil de mecânica para desativar a tal armadilha que volta para o selo.
Kit retirado do manual do Aventureiro e adaptado para 3D&T alfa.

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