quinta-feira, janeiro 21, 2010

Alquimista


Papel: Baluarte
Custo: 1
Restrições: nenhuma
Vantagens: Ganha Alquimia gratuitamente; pode comprar Magia Elemental e Ciências por apenas 1 ponto.
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx4
O Alquimista é um Mago especializado no preparo de poções. Ele pesquisa materiais, ingredientes e formas de preparo para todo tipo de poção e elixir mágico. Uma vez que as mais poderosas fórmulas e ingredientes só podem ser obtidos em lugares secretos, remotos ou perigosos, é comum que estes Magos participem de missões com grupos de aventureiros. Outros, mais ricos, preferem pagar pêlos serviços desses grupos. Poções mágicas são produtos em estado líquido acomodados em frascos. Um frasco completo pode conter até 4 doses: cada dose, quando usada de forma adequada, pode realizar um efeito semelhante a uma magia. Magias sustentáveis lançadas a partir de poções duram uma hora. Para que um Alquimista consiga fabricar uma poção ele precisa de três coisas. Primeiro, deve conhecer e ser capaz de lançar a magia necessária ou ter a formula em pergaminho. Segundo, o Alquimista preciso de ingredientes raros e caros: escamas de basilisco, olhos de cocatriz, cauda de quimera... Coisas obtidas através de aventuras, viagens a lugares perigosos, investigações trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. Em termos de jogo, para cada ponto de magia usada na conjuração do feitiço, o Alquimista deve gastar um Ponto de Experiência (uma dose de poção de Imagem Turva, por exemplo, consome 3 pontos de experiências). Pontos gastos assim, é claro, não podem ser usados para evoluir o personagem. Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes de poções, cedendo seus Pontos de Experiência (ou seja, ingredientes) para o Mago. E terceiro, produzir poções exige um templo ou laboratório bem equipado. Mesmo com os ingredientes em mãos, a fabricação vai levar um dia para cada ponto de experiência exigido pela magia. Poções só podem ser fabricadas durante os intervalos entre as aventuras, nunca durante.

Magias iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.


O alquimista pode comprar uma técnica pagando dez pontos de experiência;

Olhar de Alquimista (passiva):
O alquimista pode descobrir o efeito, nome e os ingredientes, apenas olhando ou sentindo o cheiro da poção, exige um teste de H+1 para descobrir.

Nitroglicerina (3 PM):
Gastando três pontos de magia, o Alquimista pode fazer um ataque de poder de fogo (fogo e esmagamento), aonde o PDF é igual a 3.
O efeito é semelhante a uma explosão e causa danos nos que tiverem perto. Os atingidos pela explosão devem resistir ao ataque, caso falhem são arremessados para longe.

Criar pólvora (1 PM):
Gastando um ponto de magia, o alquimista pode fabricar um punhado de pólvora sem esforço. No entanto ele leva uma hora para isso e a pólvora criada não pode ser usada para mais que uma pequena explosão. Mas se ficar dez horas fabricando pode criar um barril de pólvora.
Esse pequeno punhado pode ser usado para “reativar” tochas, criar escritas que incendeiam e até pode ser jogado no monstro para aumentar o dano do mago que só usa bolas de fogo.

Retirado do Manual de aventureiro e adaptado para 3D&T alfa.

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