domingo, janeiro 17, 2010

Magos, Comum e de Combate.



Mago comum
Papel: Baluarte
Custo: O
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Magia Elemental(escolha algum elemento) ou Magia Branca(a escolha do jogador) grátis.
Desvantagens:Poder Vingativo, que pode ser recomprado pelo mago mais adiante.
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx4
A conquista de poder mágico é difícil, exigindo anos de estudo e empenho. Ser capaz de fazer mágica já é uma grande vitória. Assim, muitos Magos não se tornam especialistas neste ou naquele tipo de magia, preferindo manter sua versatilidade. O Mago Comum também é aquele que ainda não teve contato com as formas mais sofisticadas de magia. Pode ser o aluno que ainda não recebeu todos os ensinamentos de
seu mestre, o único Mago de uma pequena comunidade isolada, ou um jovem que descobriu um velho grimório entre os pertences da família — alguém que esteja apenas começando sua jornada no mundo da mágica. Quando passam a conhecer melhor todas as formas de magia, Magos Comuns tendem a se tornar especialistas. Eles podem, então, adotar outro kit (se tiverem as exigências necessárias). Portanto, este Mago é indicado para jogadores iniciantes, ou que não tenham se decidido ainda por um kit. Quando o mago “comum” usa seus poderes recentemente descobertos, eles por falta de preparo, treino e conhecimento ele acaba causando danos em si mesmo.
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.




Mago de Combate
Papel: Baluarte
Custo: O
Restrições: Recebe +1 em rolagens para as magias que cause danos ou proteja de danos.
Vantagens: Deve fazer um teste de H-3 para conjurar qualquer magia diferente de seu foco.
Desvantagens:
Pontos de Vida: Rx4
Pontos de Magia: Rx5
Tipicamente, Magos não são combativos. A magia costuma ser empregada quando a espada não funciona. Mesmo assim, quando você pode disparar bolas de fogo ou relâmpagos pelas pontas dos dedos, é impossível para alguns ignorar o poder destrutivo da mágica.
Magos de Combate se concentram no estudo de magias que causam ou protegem contra dano. Por esse motivo, a maior parte deles se especializa em uma única Escola, da mesma forma que os Elementalistas, para aproveitar melhor o poder bruto da magia. Outros passam a vida tentando dominar mágicas poderosas e temidas como Mata-Dragão, A Erupção de Aleph, Raio Desintegrador, Bola de Fogo, Terremoto e outras. Magias de proteção também são extremamente valorizadas por estes Magos. Magos de Combate recebem um bônus de +1 nas rolagens necessárias para lançar qualquer de suas Magias Iniciais. Claro, existe um preço a pagar por este poder: porque se volta apenas para magias destrutivas e defensivas, este Mago tem maior dificuldade em lidar com magias que provocam outros efeitos — como Ilusões, mágicas de Transformação, de Teleporte e outras. Quando o Mago de combate usa qualquer magia que não seja para efeitos de dano e proteção de danos, o mago de combate deve fazer um teste de H-3 para conjurar a magia.
O mago de Combate pode comprar a técnicas “Magia Dobrada” pagando vinte pontos de experiência;

Magia Dobrada (passiva);
Com essa técnica o Mago fazer dois ataques mágicos como se fosse uma, somando os dois ataques em um só contra uma defesa única. Os disparos são rápidos e mortais, no entanto o custo de magia deve ser pago em dobro quando for usar essa técnica que pode ser letal para qualquer um que receba dois ataques mágicos.

Magias Iniciais: Ataque Mágico, Aumento de Dano, Detecção de Magia, Explosão, Força Mágica e Proteção Mágica. 

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