Papel: Baluarte
Custo: O
Restrições: Nenhuma
Vantagens:
Magia Elemental(escolha algum elemento) ou Magia Branca(a escolha do jogador)
grátis.
Desvantagens:Poder Vingativo, que pode ser recomprado pelo mago mais adiante.
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx4
A conquista de poder mágico é difícil, exigindo anos de
estudo e empenho. Ser capaz de fazer mágica já é uma grande vitória. Assim,
muitos Magos não se tornam especialistas neste ou naquele tipo de magia,
preferindo manter sua versatilidade. O Mago Comum também é aquele que ainda não
teve contato com as formas mais sofisticadas de magia. Pode ser o aluno que
ainda não recebeu todos os ensinamentos de
seu mestre, o único Mago de uma pequena comunidade isolada,
ou um jovem que descobriu um velho grimório entre os pertences da família —
alguém que esteja apenas começando sua jornada no mundo da mágica. Quando
passam a conhecer melhor todas as formas de magia, Magos Comuns tendem a se
tornar especialistas. Eles podem, então, adotar outro kit (se tiverem as exigências
necessárias). Portanto, este Mago é indicado para jogadores iniciantes, ou que
não tenham se decidido ainda por um kit. Quando o mago “comum” usa seus poderes
recentemente descobertos, eles por falta de preparo, treino e conhecimento ele
acaba causando danos em si mesmo.
Magias Iniciais: Ataque Mágico,
Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e
Proteção Mágica.
Mago de Combate
Papel: Baluarte
Custo: O
Restrições: Recebe +1 em rolagens para as magias que cause danos
ou proteja de danos.
Vantagens: Deve fazer um teste de H-3 para conjurar qualquer
magia diferente de seu foco.
Desvantagens:
Pontos de Vida: Rx4
Pontos de Magia: Rx5
Tipicamente, Magos não são combativos. A magia costuma
ser empregada quando a espada não funciona. Mesmo assim, quando você pode
disparar bolas de fogo ou relâmpagos pelas pontas dos dedos, é impossível para alguns
ignorar o poder destrutivo da mágica.
Magos de Combate se concentram no estudo de magias
que causam ou protegem contra dano. Por esse motivo, a maior parte deles se
especializa em uma única Escola, da mesma forma que os Elementalistas, para aproveitar
melhor o poder bruto da magia. Outros passam a vida tentando dominar mágicas
poderosas e temidas como Mata-Dragão, A Erupção de Aleph, Raio Desintegrador, Bola
de Fogo, Terremoto e outras. Magias de proteção também são extremamente
valorizadas por estes Magos. Magos de Combate recebem um bônus de +1 nas
rolagens necessárias para lançar qualquer de suas Magias Iniciais. Claro, existe
um preço a pagar por este poder: porque se volta apenas para magias destrutivas
e defensivas, este Mago tem maior dificuldade em lidar com magias que provocam outros
efeitos — como Ilusões, mágicas de Transformação, de Teleporte e outras. Quando
o Mago de combate usa qualquer magia que não seja para efeitos de dano e
proteção de danos, o mago de combate deve fazer um teste de H-3 para conjurar a
magia.
O mago de Combate pode comprar a técnicas “Magia
Dobrada” pagando vinte pontos de experiência;
Magia Dobrada (passiva);
Com essa técnica o Mago fazer dois ataques mágicos
como se fosse uma, somando os dois ataques em um só contra uma defesa única. Os
disparos são rápidos e mortais, no entanto o custo de magia deve ser pago em
dobro quando for usar essa técnica que pode ser letal para qualquer um que
receba dois ataques mágicos.
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Aumento de Dano,
Detecção de Magia, Explosão, Força Mágica e Proteção Mágica.
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