Custo: l
(2 para Anões, Trogloditas e Centauros)
Restrições: Entrar
para a companhia de uma grande embarcação pirata.
Vantagens: Arena
(H + 2 em navios) e Sobrevivência no Mar gratuitamente; pode comprar
Sobrevivência e Crime por apenas l ponto cada
Desvantagens: Ma fama em povoados costeiros.
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Pirata é um guerreiro fora-da-lei que age a bordo de
navios. No mundo de Arton a navegação oceânica é pouco praticada, devido ao terreno
litorâneo ruim e porque as principais cidades ficam longe do mar. Não há
comércio marítimo em grande escala. Assim, o Pirata artoniano é especializado
em atacar expedições de aventureiros — que em geral retornam de suas missões
carregadas de tesouros e com heróis fracos ou feridas, sem condições de defesa.
O Mar Negro entre Galrasia e a costa sudoeste de Arton é um dos pontos mais visados
por piratas, especialmente o temido capitão James K. Curiosamente, também
existem em Arton piratas fluviais. Eles atacam no Rio dos Deuses e outros
grandes rios, vivendo em escaramuças com os minotauros marinheiros de Tapista.
Os Piratas são treinados não apenas para tripular e manejar
grandes navios, mas também para lutar a bordo deles. Escalam mastros,
balançam-se em cordas, saltam de um navio para outro... sua agilidade no convés
é espantosa. Quando conseguem abordar um navio, dificilmente podem ser
vencidos. Piratas não usam armaduras (o que seria morte certa caso caiam no
mar...), nem armas muito pesadas. Preferem a espada curta, o sabre e a adaga.
Gostam de vestir roupas de cores vivas, ousadas, incluindo adereços como lenços
de cabeça, brincos, tatuagens e jóias. Piratas podem
ser temíveis e supremos nos mares, mas em terra ficam em grande desvantagem;
suas roupas e armas leves não são páreo para as armaduras e espadas longas de
um guerreiro comum. Portanto, um Pirata raramente vai atuar longe de seu navio.
Embora sejam tradicionalmente inimigos dos heróis aventureiros, alguns Piratas
tentam levar uma vida "honesta" atacando e pilhando apenas vilões. Qualquer
raça pode ter Piratas — até mortos-vivos, que tripulam navios-fantasma. Anões,
trogloditas ou centauros que adotem esta carreira são raros, mas existem
alguns. Em sua grande maioria os piratas não têm boa fama com os povoados e com
os donos de tavernas...
Pagando dez pontos de experiência o pirata pode
ganhar uma das técnicas abaixo.
Cheiro de pólvora
(passiva);
Depois que o pirata compra esta técnica, ele pode
usar armas de fogo sem a necessidade da vantagem Genialidade. Ele também ganha
a acesso a mercadores que vendam armas de fogo de porte pequeno(pistolas e
mosquetes) e grandes(canhões), claro que pagando valores absurdamente altos.
Abordagem
dolorida (2 PM);
Gastando dois pontos de magias, o pirata pode correr
na direção de um alvo e fazer uma abordagem rápida, valendo o mesmo que um
ataque aonde o alvo fica indefeso. A vitima não tem direito de negar ou
resistir ao ataque.
Laminas de pólvora
(3 PM);
Pagando três pontos de magia, o pirata saca sua arma (espada,
sabre ou adaga) e joga em sua lamina uma pequena quantidade de pólvora que os
piratas armazenam em sua cintura e produz uma faísca acertando a lamina em uma
pedra, fazendo com que a pólvora entre em combustão, adicionando FA+2 e ataque
de fogo\corte. Esses efeitos duram três turnos e o fogo pode ser usado para
iluminar uma caverna ou queimar pequenos objetos como cordas e papeis.
Retirado do manual do Aventureiro e adaptado para
Alfa.
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