quinta-feira, janeiro 14, 2010

Pirata, O nobre ladrão dos mares


Papel: Atacante
Custo: l (2 para Anões, Trogloditas e Centauros)
Restrições: Entrar para a companhia de uma grande embarcação pirata.
Vantagens: Arena (H + 2 em navios) e Sobrevivência no Mar gratuitamente; pode comprar Sobrevivência e Crime por apenas l ponto cada
Desvantagens: Ma fama em povoados costeiros.
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Pirata é um guerreiro fora-da-lei que age a bordo de navios. No mundo de Arton a navegação oceânica é pouco praticada, devido ao terreno litorâneo ruim e porque as principais cidades ficam longe do mar. Não há comércio marítimo em grande escala. Assim, o Pirata artoniano é especializado em atacar expedições de aventureiros — que em geral retornam de suas missões carregadas de tesouros e com heróis fracos ou feridas, sem condições de defesa. O Mar Negro entre Galrasia e a costa sudoeste de Arton é um dos pontos mais visados por piratas, especialmente o temido capitão James K. Curiosamente, também existem em Arton piratas fluviais. Eles atacam no Rio dos Deuses e outros grandes rios, vivendo em escaramuças com os minotauros marinheiros de Tapista.
Os Piratas são treinados não apenas para tripular e manejar grandes navios, mas também para lutar a bordo deles. Escalam mastros, balançam-se em cordas, saltam de um navio para outro... sua agilidade no convés é espantosa. Quando conseguem abordar um navio, dificilmente podem ser vencidos. Piratas não usam armaduras (o que seria morte certa caso caiam no mar...), nem armas muito pesadas. Preferem a espada curta, o sabre e a adaga. Gostam de vestir roupas de cores vivas, ousadas, incluindo adereços como lenços
de cabeça, brincos, tatuagens e jóias. Piratas podem ser temíveis e supremos nos mares, mas em terra ficam em grande desvantagem; suas roupas e armas leves não são páreo para as armaduras e espadas longas de um guerreiro comum. Portanto, um Pirata raramente vai atuar longe de seu navio. Embora sejam tradicionalmente inimigos dos heróis aventureiros, alguns Piratas tentam levar uma vida "honesta" atacando e pilhando apenas vilões. Qualquer raça pode ter Piratas — até mortos-vivos, que tripulam navios-fantasma. Anões, trogloditas ou centauros que adotem esta carreira são raros, mas existem alguns. Em sua grande maioria os piratas não têm boa fama com os povoados e com os donos de tavernas...
Pagando dez pontos de experiência o pirata pode ganhar uma das técnicas abaixo.

Cheiro de pólvora (passiva);
Depois que o pirata compra esta técnica, ele pode usar armas de fogo sem a necessidade da vantagem Genialidade. Ele também ganha a acesso a mercadores que vendam armas de fogo de porte pequeno(pistolas e mosquetes) e grandes(canhões), claro que pagando valores absurdamente altos.

Abordagem dolorida (2 PM);
Gastando dois pontos de magias, o pirata pode correr na direção de um alvo e fazer uma abordagem rápida, valendo o mesmo que um ataque aonde o alvo fica indefeso. A vitima não tem direito de negar ou resistir ao ataque.

Laminas de pólvora (3 PM);
Pagando três pontos de magia, o pirata saca sua arma (espada, sabre ou adaga) e joga em sua lamina uma pequena quantidade de pólvora que os piratas armazenam em sua cintura e produz uma faísca acertando a lamina em uma pedra, fazendo com que a pólvora entre em combustão, adicionando FA+2 e ataque de fogo\corte. Esses efeitos duram três turnos e o fogo pode ser usado para iluminar uma caverna ou queimar pequenos objetos como cordas e papeis.

Retirado do manual do Aventureiro e adaptado para Alfa.

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