sexta-feira, dezembro 18, 2009

Adaptação:Poderes Expandidos de um Shaman(Xamã)



Poderes Xamanicos em S3d&t


Os poderes de um xamã vão alem de se comunicar com espíritos e servi como curandeiro de uma tribo antiga, eles tem poderes que ultrapassam essa pequena restrição. Como é visto no anime Shaman King, os xamãs têm habilidades mais poderosas; como incorporar um espírito ou aumentar seus poder ofensivo com o uso do espírito.

Quando um xamã consegue dominar um espírito, ele goza de alguns poderes espirituais.Para tal ele deve ter a escola mágica Elemental(espírito) ou a vantagem arcano. 
Caso ela já possua essa restrição, ele tera que procurar um espírito e selá-lo em um objeto próprio,executando um ritual que lhe custará 15 pontos de experiência, ganhando assim a desvantagem fetiche daquele item aonde foi selado o espírito. A parti desse momento o espirito sera uma parte importante do xamã, mas existe casos em que o espirito pode ser mais prejudicial que bom ao manipulador,claro depende do humor do espírito, se ele for um espírito bom, ele obedecer seu dono, caso seja um espírito mal ou atormentado, ele deverá ser mais irritante que benéfico ao seu dono. O espírito no primeiro nível não pode fazer quase nada alem de mandar mensagens telepáticas ao seu dono. Nesse nivel o espírito não gasta as energias do seu dono, mas em evoluções posteriores isso acabara com as energias do usuário do espírito.


O xamã deve comprar esses aprimoramentos um posterior ao outro.


Poderes espirituais:





1)Mensagens Telepáticas[0 PE]
O espírito manda mensagens telepáticas, que somente o usuário ouve na sua mente, caso
o xamã esteja invocando alguma magia que necessite de concentração, ele deve fazer um teste de R+1, caso ele falhe perdera o focu da magia.


2)Manifestação[10 PE]
Nesse nível o espírito emana tanta energia que pode se projetar na mente das pessoas, um campo limitado do objeto que ele esta. Mais não pode causar danos físicos. Somente perturbações mentais. Pessoas devem fazer um teste de R+1, caso falhe ele ficara assustado e não poderá mais atacar por 1d turnos menos a R do alvo.


3)Incorporar*[20 PE]
O xamã energiza seu corpo para aceitar o espírito em si, nesse momento o espírito sai do objeto e vira uma bola de energia que entra na alma do seu dono, criando assim uma vinculo espiritual que o espírito usa o corpo do xamã como seu próprio. O usuário em termos de características ganha 1 ponto temporário em Habilidade. Qualquer ataque direcionado ao físico do xamã, retirado normalmente do PV, mais um ataque de outro espírito ou magias(qualquer focu) e retirada dos PMs do xamã que esta usando esta técnica. Alem disso também é possível  sacrificar PMs para recuperar sua PV, caso seus PMs cheguem zero, o espírito se desligara do corpo do xamã e voltara para seu objeto. Caso o PV do xamã chegue a zero, o espírito automaticamente sacrificar todos os PMs para recuperar os PVs do xamã, mais com uma taxa diferente de sacrifício, cada 2 PM's equivalem a 1 PV.


4)Energia em Objeto*[30 PE]
O xamã pode invocar os poderes do seu espírito em uma arma de ataque, esse objeto criara uma aura de energia espiritual, cujo dano alem de ser normal é considerado mágico. A FA do xamã aumenta em cinco pontos.


5)Ataque Espiritual[50 PE]
E necessário que o xamã use a técnica "Energia em Objeto", essa técnica funciona como um golpe espiritual e físico, causando dano na PM tambem.  
 

6)Fusão Espiritual*[60 PE]
O xamã deve usar "Energia em Objeto" e "Incorporar", logo em seguida o xamã deverá usar a "Fusão Espiritual", quando o xamã usa essa técnica, ele eleva seu poder e aumenta seu bônus de FA para +8. Criando uma grande aura de energia espiritual semelhante a um cone de energia que reflete a essência do espírito.
Azul=Espírito Passivo
H+1,F+1,Pdf+1,A+1
Vermelha=Espirito Irritado
F+2,Pdf+1,A+2
Negra=Espirito Maligno
F+3
Amarelada=Espírito Divino
H+2,A+2
Roxa=Espírito Demoníaco
F+4,A -1


* São técnicas usada por uma luta inteira.
Os que não possui "*" são instantâneas.


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