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quinta-feira, janeiro 28, 2010

Granitores, os Dominadores do Granito.



“Aquele cara se transformo em uma montanha!“
__ Murial, Estudante de magia (impressionado)

Papel: Tanque
Custo: 0
Requisito: nenhum
Vantagem: R+2; A+2 quando esta usando o poder; Armadura extra: ataques físicos e ataques de energia, menos Químico.
Desvantagem: Ambiente Especial (Montanhas, cavernas ou outro local que tenha pedras virgens); Vulnerabilidade: Ataques Químicos (Água)

Os Granitores nada mais são do que guerreiros especializados na arte da dominação da pedra, treinados para somente se defender, os granitores são na verdade monges que aprenderam a manusear as magias que envolvem o controle das pedras e rochas, não da terra ou de outras matérias, apenas dos minerais contidos nela. Claro que muitos desses monges usam tais habilidades em tarefas domésticas em seus monastérios formados nos picos das montanhas. Mas há casos de aventureiros com essas habilidades, no entanto ter tais técnicas não ajuda em combates, uma vez que o usuário pode apenas controlar as pedras em torno de seu corpo, não podendo arremessar e nem sequer se mover direito (recebe H-3 enquanto permanecer com tal poder ativado). Os aventureiros que resolvem seguir com o uso dessas habilidades se transformam em verdadeiras fortalezas de pedra. Pois ao transforma toda a pedra em sua volta em uma espécie de armadura, ele ira se proteger de ataques físicos e de energia, menos é claro contra ataques baseados em dano químico (água), sendo letal a eles. Os granitores possuem uma resistência fora do normal, mas todo esse poder de defesa é rebatido com uma necessidade deles, os granitores só podem usar seus poderes em pedreiras, montanhas ou perto de locais aonde pedras e rochas sejam abundantes.  Em cidades aonde as pedras não tem mais ligação com a natureza eles perdem seus poderes por completo, o que pode ser letal para eles. Em masmorras eles não têm quase nenhum poder, pois as pedras já perderam sua ligação com a natureza, mas em cavernas seus poderes são aumentados ao extremo, como se houvesse uma “fusão” com a caverna. Granitores usam roupas normais, podem ser confundidos com um camponês ou até mesmo com um mercador, podendo só ser distinguido mesmo quando usam suas técnicas de domínio de pedras. Pagando dez pontos de experiência, os granitores podem comprar uma das técnicas abaixo.

Domínio total da pedra (passiva);
Com esta habilidade o granitor pode dominar as pedras a vontade, mesmo que fora do seu corpo. Como se usa-se o feitiço “força mágica” com as pedras, no entanto não pode causar danos a ninguém.

Armadura completa (2 PM);
O Granitor usa todas as pedras ao seu redor para juntar tudo em seu corpo formando praticamente uma grande montanha imóvel. Enquanto ele estiver com essa habilidade ativa, ele não pode se mover. Isso dobra sua A mas reduz a Habilidade-6.  Ele pode desativar essa habilidade a qualquer momento, uma vez que ele pode pagar para ativar e deixar ativo o tempo que achar necessário.

Clones de pedra (1 PM para cada);
Usando suas habilidades com pedras, o Granitor pode criar pequenos homúnculos (criaturas que medem 90 cm, F:0 H:1 R:0 A:3 Pdf:0, armadura extra: ataques físicos.) de pedra que se movem ao comando do Granitor. Para cada clone é necessário que um ponto de magia fique preso na invocação, retornando ao Granitor com a sua desconjuração ou sua morte. O limite de clones é igual a sua R.

quarta-feira, janeiro 27, 2010

O APARADOR, nada passa por ele, so se tiver bebado.

__ Medrick GoldenGlass, bardo errante.

Papel: Tanque
Custo: 1 (0 para Ogre)
Requisito: A maior que 2.
Vantagem: Ganha grátis toque de energia.
Desvantagem: Não pode comprar Genialidade; ganha Inculto.
Pontos de Vida: RX6
Pontos de Magia: RX2

Quando tem que se depara de frente com monstros que com ataques poderosos ou bruxos que possuem magias destruidoras, nada é mais resistente que um Aparador. Essa classe é normalmente vista em sociedades bárbaras, como o cara alto e forte, que veste uma armadura e vai em frente leva golpes no peito e ainda grita “ESFiHHHHHHHAAAAAAAAAAAAA”. Por mais ridículo que seja ou idiota, ter um aparador no grupo é uma escolha sensata, pois para um aparador usar ataques sofisticados esta além de suas habilidades e ser veloz para chegar primeiro no alvo é quase impossível, tornando ele limitado.  Mas quando precisa se de um “CARA” que vai à frente ativar as armadilhas ou levar a inevitável baforada do dragão vermelho ( com uma cicatriz no olho esquerdo) nervoso, ele é se torna quase que o mais importante do grupo. Quando se vê nas fileiras da frente do grupo, o Aparador é simplesmente uma parede, que pode atacar ou até mesmo empurrar os inimigos para longe. São encontrados em tavernas bebendo e esperando seu próximo trabalho “honrado”. Em sua maioria vestem armaduras extremamente pesadas e poucos chegam no nível de saber como usar magias.
Os ogres da aliança negra são os maiores experientes nesse trabalho de levar flecha na testa (¬¬”), mas existem outras raças que seguem o caminho difícil e dolorido de um Aparador, como os minotauros e construtos. 

Técnicas valendo 10 pontos de experiência cada;

Defesa de grupo (passiva);
Quanto maior é o grupo que o Aparador defende, maior será o bônus recebido em sua A. O limite dessa habilidade é A+5. Esse bônus é permanente, somente cancelado caso o aparador seja pego de surpresa ou se perca do grupo.

Prontidão defensiva (passiva);
O Aparador nunca é pego de surpresa e sempre que está parado recebe um bônus de FD igual a sua F.

Armadura Mágica (1 PM);
Pagando um ponto de magia, o Aparador pode ganhar resistência à magia+1 até o final do combate.

Classe criada para ser usada no 3D&T alfa e criação de k4l4Ak.

quinta-feira, janeiro 07, 2010

Rei das Montanhas



Papel: Tanque
Custo: 3 (2 para Anões e Gnomos)
Restrições: proibido para Fadas e outras raças voadoras
Vantagens: F+1 e R+1 (até um máximo de 5); Armadura Extra: Corte, Contusão e Perfuração gratuitamente
Desvantagens: Vulnerabilidade: Vento/Som; não pode comprar Vôo.
Pontos de Vida: Rx6
Pontos de Magia: Rx4

Quando um aventureiro busca a força bruta, a resistência e a força de vontade, ele deve procurá-la no elemento que melhor simboliza essas qualidades — a própria terra. Entrando em harmonia com a rocha e o metal, extraindo poder do próprio solo, ele se torna um Rei da Montanha — um guerreiro ligado ao elemento terra. Membros de muitas raças tentam domar esse poder, mas os anões são melhor sucedidos na empreitada. Ser um Rei da Montanha exige longos meses (ou anos!) de treino em regiões desoladas, rochosas. O guerreiro passa seus dias erguendo pedras pesadas, partindo rochas com as mãos, praticando arremesso de pedras, saltando sobre picos montanhosos e esquivando-se de avalanches. Ao final do treinamento, seu corpo e espírito serão resistentes como a própria montanha. Para combate corporal, o Rei da Montanha usa os próprios punhos ou armas feitas de pedra, como imensas clavas e tacapes. Outros preferem armas metálicas de contusão, como maças e martelos de guerra. Para ataques à distância, alguns são capazes de arremessar rochas
pesadas que surgem magicamente em suas mãos (mas esse ataque não é considerado mágico).

O Rei da Montanha tem duas fraquezas. A primeira é sua vulnerabilidade a ataques baseados em vento ou som— o elemento Ar é oposto ao elemento Terra, uma vez que o vento desgasta a mais dura montanha. A segunda é que, quando está sem contato com o chão, seus poderes diminuem: ele não pode arremessar rochas e sofre um redutor de -l em todos os seus atributos e testes quando seus pés não tocam o solo. Isso vale para situações em que esteja voando, levitando, suspenso por uma corda, sobre uma árvore, uma ponte...
O Rei da Montanha é conhecido por seu temperamento calmo e sereno— será muito difícil irritá-lo. Ele tem grande paciência e tolera injúrias que fariam qualquer outra pessoa perder o controle. Gosta de vestir roupas pesadas com partes metálicas e gemas preciosas.
O rei da montanha pode ganhar qualquer uma das habilidades abaixo pagando 10 pontos de experiências;

Armadura de Pedra (1 PM):
O rei da montanha pode criar uma camada de pedra em sua pele, aumentando A+2 dele pelo o tempo que o rei poder sustentar a essa técnica. Ele também deve ter contato com a terra ou pedra.

Restauração dos minerais (natural):
Com essa habilidade, o rei da montanha recupera 1 ponto de vida a cada uma hora, desde que mantenha contato com o solo.

Estatuas do rei(1 PM para cada estatua):
Com essa técnica o rei das montanhas pode criar uma estatua de si, podendo usá-las para criar uma barreira de estatuas ou para chamar atenção de um inimigo. No entanto ele se limita a um numero de estatuas igual a sua resistência.

Classe retirada do manual do aventureiro e adaptada para o 3D&T alfa.