domingo, janeiro 31, 2010

Bruxos de Sangue, mestre dos dominadores.

“Por KEEN!! EU não consigo me mexer !!! Esse e meu fim ...”
__ Farina, Guerreira e gladiadora (morta em combate contra um Bruxo)


Papel: Dominante
Custo: 0
Requisito: nenhum
Vantagem: Magia Irresistível X1 e Familiar (Gato ou Sapo) grátis.; Pode comprar Magia Negra ou Magia Elemental (espírito) por 1 ponto.
Desvantagem: Fetiche (por seus objetos mágicos) e Restrição de Poder (Pego de surpresa no campo de batalha).
Pontos de Vida: RX2
Pontos de Magia: RX2

Quando se fala em magias de ataque, podemos citar varias e mais ainda, podemos citar vários conjuradores de primeira linha. Mas quando vamos falar de magias que debilitam ou simplesmente devem parar o inimigo, o que se tem é uma pequena parcela de magos. Um desses magos são os Bruxo de Sangue, eles em geral são magos formados sim ou não na academia que ao se forma, decide seguir o caminho das magias com objetos e feitiços que visam para o inimigo, uma fusão de velocidade e perspicácia. Um bruxo é diferente dos outros magos, pois ele não conjura feitiços ou magias no momento que achar necessário, ao contrario, ele deve armazenar e preparam suas magias em seu cajado, varinhas ou até esferas que eles controlam. Cada objeto desses é banhado com magia e energia mística e quando carregado com um feitiço, ele ganha a vantagem de magia instantânea. Eles são caracterizados não por magias que causam grandes danos ou que curem, eles são caracterizados por magias que pare o personagem antes mesmo dele começar a respirar no campo de batalha e pra isso ele dispõe de um arsenal de muitas possibilidades, que vão desde veneno, paralisia até maldições e desmaios. Sendo assim os Bruxos são temidos e adorados, temidos graças a suas magias que tem como principal função acabar com a felicidade de um ogro doido pra te dar um aperto de mão (kkk) e adorados por aventureiros, por que um bom bruxo no grupo faz uma grande diferença na batalha contra monstros gigantes ou de nível de poder elevado. Usam roupas escuras e adoram colares ou objetos que de prata e ouro. Quando saem em aventuras sempre levam com eles os seus familiares, que normalmente é um gato ou um sapinho. Um fato interessante é que dificilmente alguém vera um Bruxo de sangue trabalhando para alguém, pois eles detestam ficar trabalhando, são como almas livres que sempre buscam algo ou alguém, sempre em uma espécie de peregrinação. O bruxo recebe os poderes abaixo pagando dez pontos de experiência no inicio de cada sessão.

Magias debilitadoras (passiva);
Sempre que o Bruxo conseguir acerta um ataque “mágico” no alvo, o mesmo deve rolar sua resistência. Caso falhe ficara paralisado por um turno. Mas se ele passar no teste, a defesa para negar o dano sobe A+1 somente para aquele ataque, construtos e mortos-vivos não recebem o bônus e nem precisam fazer o teste de R.

Disparos Mágicos Penetrantes (1 PM):
Pagando um ponto de magia, o bruxo pode em um único ataque negar qualquer chance do alvo usar a esquiva e ter na sua FD o valor de H calculado, mas somente durante um único ataque.

Magias Rápidas (passiva);
A técnica mais aterrorizadora dos bruxos, com ela eles podem executar quantas magias quiser no mesmo alvo, limitando somente ao seu numero de H. O alvo tem direito de esquivar e defender-se normalmente, no entanto o bruxo provavelmente irá paralisá-lo e descarregara todo seu arsenal nele, resultando no fim de seu alvo. O gasto é contado separadamente e as rolagens de FA e FD são em separado.

sexta-feira, janeiro 29, 2010

Discípulos divinos, Os "freelancers" do Panteão.


“Os deuses são mais humanos que nos próprios, mas eles não têm a nossa coragem de ariscar.”
__Sadru Miloya, Discípulo divino e Curandeiro em Valkaria.

Papel: Baluarte
Custo: 0
Requisito: nenhum
Vantagem: Clericato grátis; Patrono (O Pantão);
Desvantagem: Devoção (Completar os objetivos propostos pelos deuses)

Quando um deus precisa de uma forma de interagir com os “mortais” eles recorrem a poderes divinos devastadores, agora quando a necessidade de interação é mais sutil ou até especifico, eles apelam para os discípulos divinos. Essa casta de guerreiros são especializados em obedecer ao chamado divino, eles “praticamente” não tem vontade própria, simplesmente ouvem o chamado em sua cabeça e deve segui-lo. Muitos discípulos por seus feitos são guerreiros agraciados pelos deuses e vivem bem, claro que sempre devem lagar toda a sua vida para seguir mais uma missão do deus ou dos deuses que ele recebe o pedido.  Eles não são adeptos ou seguem um único deus, eles são os “freelancers” dos deuses, podem ser contatados para matar por Keen e semana que vem pode esta protegendo um necromancer de Tenebra. Tudo depende do pedido feito e aceito. Claro que há alguns discípulos que seguem somente um deus ou usam de sua “dádiva” para pedir pagamentos justos por seus serviços. Por causa dessa aleatoriedade divina e falta de comprometimento, um discípulo não tem nenhum traço marcante ou que lhe transforme em algo diferente. Um discípulo divino pode ser desde um plebeu até um líder ou até mesmo um assassino de clérigos, a forma como eles agem vem das ordens recebidas ou de objetivos propostos por deuses.  O discípulo recebe qualquer das técnicas abaixo pagando dez pontos de experiência.

Vocação Divina (2 PM);
Com esta habilidade, pode durante uma missão divina a um deus, se transforma temporariamente em um clérigo da divindade e gozar de seus poderes, mas não de suas obrigações.

Símbolo do Divino (passiva);
Esta técnica aumenta sua R+3 para rolagens de magias que tenha origem divina ou que sejam conjuradas por magos com ligações com deuses (druidas, rangers, paladinos e clérigos).

quinta-feira, janeiro 28, 2010

Granitores, os Dominadores do Granito.



“Aquele cara se transformo em uma montanha!“
__ Murial, Estudante de magia (impressionado)

Papel: Tanque
Custo: 0
Requisito: nenhum
Vantagem: R+2; A+2 quando esta usando o poder; Armadura extra: ataques físicos e ataques de energia, menos Químico.
Desvantagem: Ambiente Especial (Montanhas, cavernas ou outro local que tenha pedras virgens); Vulnerabilidade: Ataques Químicos (Água)

Os Granitores nada mais são do que guerreiros especializados na arte da dominação da pedra, treinados para somente se defender, os granitores são na verdade monges que aprenderam a manusear as magias que envolvem o controle das pedras e rochas, não da terra ou de outras matérias, apenas dos minerais contidos nela. Claro que muitos desses monges usam tais habilidades em tarefas domésticas em seus monastérios formados nos picos das montanhas. Mas há casos de aventureiros com essas habilidades, no entanto ter tais técnicas não ajuda em combates, uma vez que o usuário pode apenas controlar as pedras em torno de seu corpo, não podendo arremessar e nem sequer se mover direito (recebe H-3 enquanto permanecer com tal poder ativado). Os aventureiros que resolvem seguir com o uso dessas habilidades se transformam em verdadeiras fortalezas de pedra. Pois ao transforma toda a pedra em sua volta em uma espécie de armadura, ele ira se proteger de ataques físicos e de energia, menos é claro contra ataques baseados em dano químico (água), sendo letal a eles. Os granitores possuem uma resistência fora do normal, mas todo esse poder de defesa é rebatido com uma necessidade deles, os granitores só podem usar seus poderes em pedreiras, montanhas ou perto de locais aonde pedras e rochas sejam abundantes.  Em cidades aonde as pedras não tem mais ligação com a natureza eles perdem seus poderes por completo, o que pode ser letal para eles. Em masmorras eles não têm quase nenhum poder, pois as pedras já perderam sua ligação com a natureza, mas em cavernas seus poderes são aumentados ao extremo, como se houvesse uma “fusão” com a caverna. Granitores usam roupas normais, podem ser confundidos com um camponês ou até mesmo com um mercador, podendo só ser distinguido mesmo quando usam suas técnicas de domínio de pedras. Pagando dez pontos de experiência, os granitores podem comprar uma das técnicas abaixo.

Domínio total da pedra (passiva);
Com esta habilidade o granitor pode dominar as pedras a vontade, mesmo que fora do seu corpo. Como se usa-se o feitiço “força mágica” com as pedras, no entanto não pode causar danos a ninguém.

Armadura completa (2 PM);
O Granitor usa todas as pedras ao seu redor para juntar tudo em seu corpo formando praticamente uma grande montanha imóvel. Enquanto ele estiver com essa habilidade ativa, ele não pode se mover. Isso dobra sua A mas reduz a Habilidade-6.  Ele pode desativar essa habilidade a qualquer momento, uma vez que ele pode pagar para ativar e deixar ativo o tempo que achar necessário.

Clones de pedra (1 PM para cada);
Usando suas habilidades com pedras, o Granitor pode criar pequenos homúnculos (criaturas que medem 90 cm, F:0 H:1 R:0 A:3 Pdf:0, armadura extra: ataques físicos.) de pedra que se movem ao comando do Granitor. Para cada clone é necessário que um ponto de magia fique preso na invocação, retornando ao Granitor com a sua desconjuração ou sua morte. O limite de clones é igual a sua R.

os Bombas, nada melhor que um goblin com dinamites.


“Que nojento aquele goblin, por que ele ta com aquela vela na mão? ”
__ Hula, Ranger (braço esquerdo amputado)

Papel: Atacante
Custo: 0
Requisito: Ser um goblin.
Vantagem: Pdf+1(fogo); Imortal por 1 ponto.
Desvantagem: Se receber algum ataque baseado em Calor/Fogo, a FA do alvo aumenta em +5.

Sabemos que os goblins são criaturinhas feias, baixinhas e ficam as margens da sociedade convencional. Mas na verdade é que eles podem ser úteis e requisitados para vários serviços e alguns até viram adeptos de varias classes. Uma dessas classes são os Bombas, uma espécie de fusão de um goblin com quilos de pólvora, com um único propósito; se auto-destruir. Na verdade essa classe pode não agradar muitos jogadores, mas sem dúvidas é algo divertido para o jogo. Um goblin Bomba só precisa de alguns quilos de pólvora, pequenos frascos de vidro e um grau de insanidade muito alta. A fabricação de pólvora como já foi dito, é algo desnecessário, no entanto para alguns é uma forma de vivencia, mesmo que seja mortal. Os bombas são treinados aos montes pela aliança negra, com um único propósito, destruir muros e passagens para a grande horda de Ragnar. Devido a seu conhecimento com o uso da pólvora, são excelentes alquimistas, mas a vida de um Bomba dura pouco. É por isso que aventureiros que optam por essa classe, cobrem caro pelos seus serviços suicidas, mas existem outros que preferem um estilo de luta mais “light”, esses não se expõem a explosão diretamente, usam de dinamites ou frascos cheios de pólvora com uma pequena perdeneira, que ao se chocar com uma superfície, causa a explosão da pólvora. Os goblins bombas recebem técnicas abaixo pagando 5 pontos de experiência.

Granadas inflamáveis (passiva);
Essa habilidade aumenta o Pdf Maximo em +1, fora o bônus do kit.

Esfera de pólvora (passiva);
O goblin bomba pode fazer (1d-2 horas) uma esfera cheia de pólvora, que pode ser usada para ativar armadilhas ou devido ao seu formato esférico, pode ser rodado ate um local especifico que ao se chocar ira detonar.

Barril explosivo (passiva);
Ele pode criar um barril com três quilos de pólvora, que pode ser implodido com uma perdeneira, demora três turnos até a explosão que pode facilmente acabar com colunas de pedra ou pequenos muros. Gera uma FA igual a 12 na área de 10 metros.

Suicídio Kamikaze (passiva);
Em qualquer momento o goblin pode acender todas as bombas, esferas e barril de seu corpo e se jogar em cima do inimigo, se explodindo com o tal inimigo. Essa técnica acaba com os pvs do goblins e gera uma força de ataque igual a 30.  

quarta-feira, janeiro 27, 2010

O APARADOR, nada passa por ele, so se tiver bebado.

__ Medrick GoldenGlass, bardo errante.

Papel: Tanque
Custo: 1 (0 para Ogre)
Requisito: A maior que 2.
Vantagem: Ganha grátis toque de energia.
Desvantagem: Não pode comprar Genialidade; ganha Inculto.
Pontos de Vida: RX6
Pontos de Magia: RX2

Quando tem que se depara de frente com monstros que com ataques poderosos ou bruxos que possuem magias destruidoras, nada é mais resistente que um Aparador. Essa classe é normalmente vista em sociedades bárbaras, como o cara alto e forte, que veste uma armadura e vai em frente leva golpes no peito e ainda grita “ESFiHHHHHHHAAAAAAAAAAAAA”. Por mais ridículo que seja ou idiota, ter um aparador no grupo é uma escolha sensata, pois para um aparador usar ataques sofisticados esta além de suas habilidades e ser veloz para chegar primeiro no alvo é quase impossível, tornando ele limitado.  Mas quando precisa se de um “CARA” que vai à frente ativar as armadilhas ou levar a inevitável baforada do dragão vermelho ( com uma cicatriz no olho esquerdo) nervoso, ele é se torna quase que o mais importante do grupo. Quando se vê nas fileiras da frente do grupo, o Aparador é simplesmente uma parede, que pode atacar ou até mesmo empurrar os inimigos para longe. São encontrados em tavernas bebendo e esperando seu próximo trabalho “honrado”. Em sua maioria vestem armaduras extremamente pesadas e poucos chegam no nível de saber como usar magias.
Os ogres da aliança negra são os maiores experientes nesse trabalho de levar flecha na testa (¬¬”), mas existem outras raças que seguem o caminho difícil e dolorido de um Aparador, como os minotauros e construtos. 

Técnicas valendo 10 pontos de experiência cada;

Defesa de grupo (passiva);
Quanto maior é o grupo que o Aparador defende, maior será o bônus recebido em sua A. O limite dessa habilidade é A+5. Esse bônus é permanente, somente cancelado caso o aparador seja pego de surpresa ou se perca do grupo.

Prontidão defensiva (passiva);
O Aparador nunca é pego de surpresa e sempre que está parado recebe um bônus de FD igual a sua F.

Armadura Mágica (1 PM);
Pagando um ponto de magia, o Aparador pode ganhar resistência à magia+1 até o final do combate.

Classe criada para ser usada no 3D&T alfa e criação de k4l4Ak.

Espada Dracu Flamus, O convecional mortal


Espada Dracu Flamus (Força corte/fogo)
Custo: 20 pontos de experiência.
Espírito em chamas (1 PM); Esta é a técnica especial desta lamina, forjada por anões. Lança contra o alvo uma espécie de dragão em chamas que causa uma FA:12 (fogo). Este ataque só pode ser feito caso a lamina esteja em combustão.   


Há muito tempo houve um torneio de forjadores de armas em Zakharov, um dos anões resolveu usar de seus conhecimentos obscuros e forja uma espada que podia aumentar sua temperatura de forma instantânea, entrando no estado incandescente. Mas algo deu extremamente errada e a tal espada adquiriu força mágica suficiente para que suas chamas se expandam de forma incontrolável. O torneio foi cancelada e o seu criador foi preso, quanto a sua criação foi perdida.
Certo dia um aventureiro chamado apenas de Vladimir, o cavaleiro, achou a espada e triunfou com ela, mas devido a sua forma mágica diferente e incontrolável, ele acabou sendo morto por ela. Mas como o destino zomba dos mortais, ela acabou na mão de seu filho. 

terça-feira, janeiro 26, 2010

Guerreiro Rubro, o lutador que não combate.



“Vamos, me ataque seu maldito, parece que não que me combater! “
__Galdrak, o bárbaro louco (apunhalado pelas costas...)

Papel: Atacante
Custo: 1  
Requisito: H maior ou igual 3
Vantagem: Recebe H+3 para rolar esquivas.
Desvantagem: Recebe o código de Rubro (nunca matar ninguém, nem que sua vida dependa disso).
Pontos de Vida: RX2
Pontos de Magia: RX3

Os guerreiros de rubro são experientes soldados treinados na arte de evitar o combate de seus inimigos, usam de suas técnicas de esquiva e de bloqueio dos golpes do inimigo. Em contra partida esperam pela melhor oportunidade de desferir um golpe letal no seu oponente, eliminando ele do combate. Por mais letais que sejam os guerreiros rubros não podem matar nenhum inimigo, apenas neutralizá-lo.
Eles são criados e doutrinados para seguir regras e códigos criados, segundo eles para melhorara a velocidade de sua mente na esquiva do golpe dos inimigos. Seja misticismo ou mesmo técnica, o fato é que eles podem prever o golpe antes mesmo dele ser feito, por causa dos movimentos musculares gerados pelo golpe do atacante. Sendo assim, eles têm grande técnica de usar essa capacidade de percepção para acerta pontos que irão debilitar o inimigo. Quando os guerreiros rubros esquivam, eles aumentam suas chances de acertar um golpe certeiro no inimigo, em jogo, quando o rubro esquiva, ele aumenta sua FA em +1 para um único ataque, quanto mais ele esquivar maior será esse bônus. No entanto esse bônus somente é aplicado ao inimigo que esta dando o golpe e caso alguma esquiva falhe, esse bônus será cancelado. Não há limites para esses bônus.  Recusam-se a usar armaduras ou peças pesadas de metal no corpo, gostam de usar roupas leves e mantos de cor rubra, dai seu nome. O rubro pode receber uma dessas técnicas abaixo e pode comprar as outras por um custo de dez pontos de experiência.

Esquiva Completa (2 PM):
Durante um combate, suas rolagens de esquiva recebem H+6. Sendo praticamente impossível acerta o golpes, no entanto o guerreiro pode ser pego de surpresa ou ficar indefeso (sendo mortal para ele).

Esquiva Mágica (passiva);
Suas esquivas são ilimitadas, pode se esquivar quantas vezes for necessário ou possível.

Esquiva de Clone (3 PM);
O rubro pode criar um clone (F:0 H:2 R:0 A:0 Pdf:0) que pode esquivar enquanto o original some da vista do inimigo. Enquanto o clone ficar parado ou esquivado de um golpe, o rubro original pode se mover rapidamente para as costas do inimigo e acertando-o de surpresa.

Sagitários, A ordem dos Arcos.



 " Quer saber qual é o alcance de seu disparo?
Digamos que os Sagitários direcionam seus arcos usando mapas. ”
__ Otak, comerciante de Rua do Estranho.

Papel:Atacante
Custo: 1 (0 para elfos)
Requisito: Pdf maior que 3; dano Pdf(perfurante).
Vantagem: Visão Aguçada e Patrono grátis; Pdf +1. 
Desvantagem: três códigos de honra a escolha do jogador.
Pontos de Vida: RX2
Pontos de Magia: RX2
  
Os Sagitários é uma classe de prestigio muito admirada entre seus aliados e temida por seus inimigos, são treinados na arte suprema do arco e de suas varias formas de guerra. Usam seus arcos com total maestria e sempre acertam seus alvos, independente da distância, isso tudo graças ao dom do povo élfico com estas armas. Mas para conseguir um serviço destes formidáveis arqueiros é necessário um bom motivo, já que eles são semelhantes ou até mais justos do que muito paladino por ai (com certos rubis...). Claro que há exceções a regra, como sagitários que saem de suas torres para se envolver com aventureiros. Suas formidáveis técnicas no arco e nos disparos impossíveis, lhe da o cargo de abatedor à distância no grupo. Seu arco é feito com a madeira de origem élfica, rara e cara (Tora: 100.000 moedas) sendo só disponível para a sociedade dos elfos. Os sagitários usam um manto verde sobre uma armadura leve feita de placas de cobre e detalhes de aço. Mas é claro que essa roupa não lhe priva da velocidade ou da esquiva, mais sim aumenta sua defesa e melhora a resistência a golpes.
São sempre bem vistos em sociedades humanas e temidos por sua visão amplificada dos fatos. Em jogo os sagitários podem notar qualquer mínima movimentação à distância e prevê qual vai ser o próximo passo do alvo, podendo abater o alvo antes mesmo dele se mover. Pagando dez pontos de experiência o sagitário pode comprar um das técnicas abaixo;

Poder de fogo Amplificado (passiva);
Com esta técnica o Sagitário pode dobrar a distância de seu disparo, por exemplo, pdf 1 é igual a 10 metros de alcance, essa técnica dobra isso, pdf 1 é igual a 20 metros de alcance, pdf 2 é igual a 40 metros e assim por diante.

Disparo letal do Sagitário (2 PM);
Com essa técnica o sagitário pode fazer um único disparo contra um alvo, no entanto esse ataque recebe os seguintes bônus;
·  Penetrante (impõe A-1 na FD do alvo),
·  Perigoso (5 ou 6 é considerado critico,
·  Preciso (impõe H-1 na FD do alvo),
·  Poderoso (quando ocorrer um critico, em vez de dobrar o Pdf, ira triplicar).
Após o ataque, o sagitário perde todos esses bônus.

Chamado do Sagitário (5 PM);
Habilidade máxima de um sagitário, esta habilidade invoca o “chamado dos sagitários”. É composto por dois turnos, o primeiro o sagitário deve atirar uma flecha em tal local aonde ele gostaria de invocar o poder, para isso ele deve fazer um teste de PDF+2. A flecha disparada é na verdade um sinal para que todos os sagitários nas torres direcionem seus arcos para o tal sinal e disparem. Esse disparo vem dos céus gerando uma FA (perfurante) igual a 18, em uma área de 20 metros ferindo a todos que estiverem nessa área. Essa técnica não funciona caso o sagitário esteja no sub solo, nesse caso as flechas disparadas acertarão um nível acima de onde a flecha sinalizadora se localiza.

sábado, janeiro 23, 2010

Aviso aos leitores.


Infelizmente hoje e amanha, não haverá postagens pelo seguinte motivo;
Vou para um evento e não tenho hora pra voltar, logo não poderei postar nada e segundo é feriado em São Paulo, vou comemorar meu aniversario de namoro, ficando fora o dia inteiro.  Terça volta a postar normalmente. Desculpa o contra tempo e agradeço a preferência.

Arco VanGlóri, arma para os bardos.



Arco VanGlóri (pdf, perfuração/sônico)
Custo: 25 pontos de experiência.
Pdf+2; Devido a suas seis cordas, esta arma pode causar danos maiores e mais mortais no alvo.


Criado a muito tempo atrás por um bardo que ao ver a necessidade de uma arma de distância, decidiu usar seus dotes com a manipulação da madeira para transforma seu bandolim em uma espécie de arco com seis cordas, as mesma cordas usadas para tocar, também poderia ser usada para disparar flechas. Logo após essa “invenção”, o bardo feliz da vida, saiu em aventuras usando seu bandolim para enfeitiçar platéias inteiras. 
Certo dia, de tanto usar tais técnicas em seu instrumento, seus disparos emitiam uma melodia que quando concentrada poderia ser mortal para a mente do alvo. Sabe-se que o bardo sumiu, como se fosse morto ou assassinado, dizem as más línguas. Seu instrumento foi comprado pelo bardo Luigi, que o guarda em sua coleção particular de instrumentos mágicos. Claro que Luigi não vai “dar” tal arma a ninguém, mas é possível roubá-la ou simplesmente oferecer algo em troca.

sexta-feira, janeiro 22, 2010

Ceifador Arcano, o Matador de Magos.

Papel: Dominante
Custo: 1 (0 para elfos negros)
Requisito: ser devoto de Tenebra.
Vantagem: recebe a foice de tenebra+1(F, corte)
Desvantagem: ganha má fama grátis.
Pontos de Vida: RX3
Pontos de Magia: RX3

Os ceifadores arcanos são aventureiros especialistas na resistência de magia, mortais contra magos e feiticeiros. Eles são uma classe muito comum entre elfos negros de Arton, mas também podem ser vistos em outras raças, sendo raros os casos. Eles têm habilidades totalmente voltadas para o enfraquecimento e debilitação de conjuradores. São treinados em combate rápido e mortal, mirando sempre em órgãos vitais ou na reserva de magia do seu alvo. Devido a sua alta habilidade e resistência à magia, os ceifadores arcanos são mercenários e assassinos de magos, muitas vezes são contratados devido a seu conhecimento e resistência a magia, são formidáveis “invasores” de torres mágicas. Não são bem vindos em cidades ou vilarejos, sendo comum ficarem nas mesas mais escuras da taverna ou até mesmo em casas distante das cidades, aonde tratam de negócios com os seus contratantes, que tem interesses na magia de seus alvos.  Por causa de seu trabalho, eles sempre vestem roupas negras ou de cores escuras. São em sua maioria mantos com capuzes bem grandes que cobrem totalmente seu rosto, dando um certo ar fúnebre ao Ceifador.
O Ceifador também recebe da deusa Tenebra uma foice, que tem poderes de não apenas causar danos nos pontos de vida mais também nos pontos mágicos. Esta foice é considerada uma arma de força, com o dano corte e um bônus de +1 na sua F.
Pagando dez pontos de experiência o ceifador pode ganha uma das técnicas abaixo;



Aura Anti-Magia (passiva);
Quando o ceifador entra em uma sala, qualquer possuidor de magia ou de feitiços fica perturbado e perdem um ponto de magia instantaneamente. Claro que esse ponto pode ser recuperado, mas o conjurador deve sair da área de efeito da aura.

O indetectável (3 PM);
Pagando três pontos de magia, o ceifador passa para o modo furtivo e desaparece da visão do inimigo. Nem mesmo radares ou detectores podem descobrir sua localização. Nesse modo ele pode se mover como se tive-se teletransporte, ele somente sai desse modo quando faz um ataque no alvo. O inimigo pode ser considerado indefeso e surpreso pelo golpe.

Gancho do Ceifador (4 PM);
Pagando quatro pontos de experiência, o ceifador pode arremessar sua foice em um alvo, rola se a FA(força) e a FD normalmente, se a FA for maior em vez da vitima receber os danos normais, fica automaticamente paralisado. Cria se uma espécie de corrente de energia espiritual que drena todos os poderes mágicos, feitiços e cargas de itens mágicos. Toda essa energia é enviada para uma pedra ou runa que pode ser entregue ao contratante do Ceifador Arcano. O mago vitima dessa técnica será completamente drenado em 1d+sua R turnos. Caso alguma coisa atrapalhe o Ceifador, a técnica será cancelada.

Classe criada para ser usada no 3D&T alfa e criação de k4l4Ak.

quinta-feira, janeiro 21, 2010

Alquimista


Papel: Baluarte
Custo: 1
Restrições: nenhuma
Vantagens: Ganha Alquimia gratuitamente; pode comprar Magia Elemental e Ciências por apenas 1 ponto.
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx4
O Alquimista é um Mago especializado no preparo de poções. Ele pesquisa materiais, ingredientes e formas de preparo para todo tipo de poção e elixir mágico. Uma vez que as mais poderosas fórmulas e ingredientes só podem ser obtidos em lugares secretos, remotos ou perigosos, é comum que estes Magos participem de missões com grupos de aventureiros. Outros, mais ricos, preferem pagar pêlos serviços desses grupos. Poções mágicas são produtos em estado líquido acomodados em frascos. Um frasco completo pode conter até 4 doses: cada dose, quando usada de forma adequada, pode realizar um efeito semelhante a uma magia. Magias sustentáveis lançadas a partir de poções duram uma hora. Para que um Alquimista consiga fabricar uma poção ele precisa de três coisas. Primeiro, deve conhecer e ser capaz de lançar a magia necessária ou ter a formula em pergaminho. Segundo, o Alquimista preciso de ingredientes raros e caros: escamas de basilisco, olhos de cocatriz, cauda de quimera... Coisas obtidas através de aventuras, viagens a lugares perigosos, investigações trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. Em termos de jogo, para cada ponto de magia usada na conjuração do feitiço, o Alquimista deve gastar um Ponto de Experiência (uma dose de poção de Imagem Turva, por exemplo, consome 3 pontos de experiências). Pontos gastos assim, é claro, não podem ser usados para evoluir o personagem. Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes de poções, cedendo seus Pontos de Experiência (ou seja, ingredientes) para o Mago. E terceiro, produzir poções exige um templo ou laboratório bem equipado. Mesmo com os ingredientes em mãos, a fabricação vai levar um dia para cada ponto de experiência exigido pela magia. Poções só podem ser fabricadas durante os intervalos entre as aventuras, nunca durante.

Magias iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.


O alquimista pode comprar uma técnica pagando dez pontos de experiência;

Olhar de Alquimista (passiva):
O alquimista pode descobrir o efeito, nome e os ingredientes, apenas olhando ou sentindo o cheiro da poção, exige um teste de H+1 para descobrir.

Nitroglicerina (3 PM):
Gastando três pontos de magia, o Alquimista pode fazer um ataque de poder de fogo (fogo e esmagamento), aonde o PDF é igual a 3.
O efeito é semelhante a uma explosão e causa danos nos que tiverem perto. Os atingidos pela explosão devem resistir ao ataque, caso falhem são arremessados para longe.

Criar pólvora (1 PM):
Gastando um ponto de magia, o alquimista pode fabricar um punhado de pólvora sem esforço. No entanto ele leva uma hora para isso e a pólvora criada não pode ser usada para mais que uma pequena explosão. Mas se ficar dez horas fabricando pode criar um barril de pólvora.
Esse pequeno punhado pode ser usado para “reativar” tochas, criar escritas que incendeiam e até pode ser jogado no monstro para aumentar o dano do mago que só usa bolas de fogo.

Retirado do Manual de aventureiro e adaptado para 3D&T alfa.

quarta-feira, janeiro 20, 2010

Berserker, Sangue e dor é com ele.


Papel: Atacante
Custo: 1
Requisitos: F3, H2, apenas Humanos, Meio-Elfos, Anões, Minotauros, Ogres, Meio-Orcs, Centauros e Trogloditas.
Vantagens: Ganha Fúria grátis.  
Desvantagens: Má Fama.
O Berserker é um tipo de guerreiro muito temido em todo o Reinado. Em combate ou situações de tensão, ele pode invocar um tipo de fúria incontrolável que aumenta sua força, mas também rouba sua razão e bom senso — transformando-o em uma fera assassina que não vai descansar até a morte do adversário.
Diferente dos outros personagens, o Berserker não luta por objetivos heróicos ou para derrotar vilões. Isto é apenas uma desculpa – pois o que importa para ele é a excitação do combate. Para o Berserker, o combate é como uma droga – a qual ele sempre busca para saciar seu desejo. Em regiões selvagens, Berserkers costumam liderar grupos formados de vários tipos de aventureiros, incluindo outros Berserkers. Alguns se voltam para o crime, enquanto que outros trabalham como mercenários. Mas sempre a chegada de um grupo com Berserkers é vista como a vinda de problemas. Todos têm medo deles, uma vez que qualquer pequena irritação pode resultar em morte.
Poucos aventureiros aceitam lutar ao seu lado, pois ele pode matar alguém que devia ser poupado ou capturado com vida. O Berserker é capaz de suportar mais injúrias que os outros. Sempre que realizar seu Teste de Morte, ele poderá rolar o dado duas vezes e ficar com o melhor resultado. A vida de um Berserker é inadequada para a maioria dos aventureiros, o que os pacifistas agradecem. Devido ao seu amor por batalhas, apenas membros de raças razoavelmente agressivas podem adotar este Kit Avançado. Artistas Marciais e Magos nunca se tornam Berserkers.
Berserkers podem adquirir as seguintes habilidades pagando 10 pontos de experiência;


Fúria Mortal (Passiva):
Quando o Berserker esta em fúria nada pode para, nem mesmo a perda total de todos os seus pontos de vida. Mesmo que ele receba danos acabando com seus pontos de vida, ele pode continuar em frenesi até que ele se acalme.

Olhar sanguinário (2 PM):
Pagando dois pontos de magia, o Berserker pode aumentar sua FA+5 enquanto durar sua fúria. Os olhos do Berserker ficam vermelhos como se estivesse em um grande êxtase pela morte e dor empregado por seu machado.

Armas de Sangue (Passiva):
Ao comprar essa habilidade, as armas do Berserker se transformam em armas de sangue. As armas de sangue têm o poder de drenar o sangue de suas vitimas aumentando o poder de seus cortes durante um determinado tempo. Na mecânica de jogo, para cada ataque bem sucedido aumenta a FA do próximo ataque em +1 acumulativo até em +6. Esse bônus dura por um combate.

Kit retirado do Manual do Aventureiro e adaptada para o Alfa.

terça-feira, janeiro 19, 2010

Bardo, os "Jornalistas" medievais.


Papel: Baluarte
Custo: 1
Restrições:nenhuma
Vantagens: recebe Artes gratuitamente; pode comprar Crime e Idiomas por apenas 1 ponto cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx3
Arton é um mundo de grandes heróis, grandes aventuras e grandes feitos. Essas histórias devem ser contadas. Esse é o papel dos Bardos, os artistas supremos de Arton. A profissão de Bardo está entre as mais respeitadas do Reinado — pois, em uma sociedade sem comunicação a longa distância, cabe a eles transmitir notícias de lugares afastados. Também são eles que oferecem entretenimento
à população. Acima de tudo, o Bardo é uma figura de carisma. Com seu talento ele conquista a confiança de inimigos, derrete o
coração das damas e acalma as feras. Em aldeias e vilarejos afastados das grandes cidades, a simples passagem de um Bardo costuma ser motivo de festa. E comum que eles sejam acolhidos em estalagens e casas de família, recebam cama e comida, apenas em troca de algumas boas canções ou histórias. (Isso é uma grande ironia, levando em conta que Bardos têm habilidades muito semelhantes às dos Ladrões.). Bardos são lembrados como pessoas de boa aparência, em trajes elegantes, em geral trazendo consigo um bandolim, harpa ou outro instrumento. Mas esse estereótipo não é verdadeiro. QUALQUER tipo de artista aventureiro será considerado um Bardo — desde a linda dama élfica que comove os bárbaros com sua canção até o malabarista de facas circense, passando pela odalisca do deserto, o escultor anão, o bobo-da-corte... Todo Bardo é um artista, mas nem todo artista é um Bardo — apenas aqueles que decidem viver aventuras. Mas por que um artista se tornaria um aventureiro? Os motivos são variados. Muitos acompanham grandes heróis para produzir obras sobre seus feitos, pois as mais poderosas histórias de Arton são aquelas sobre grandes aventuras. Outros tentam buscar inspiração em lugares distantes. E outros ainda o fazem pelo puro prazer da aventura, a emoção de desafiar monstros e vilões — uma emoção que eles podem, mais tarde, transformar em obras de arte. Todos os Bardos são abençoados e protegidos pela deusa Tanna-Toh, sendo que matar um deles atrai terrível mau sorte sobre o criminoso. Em geral essa maldição ocorre na forma de um redutor de -l em todos os testes, mas existem rumores sobre coisas muito diferentes — desde pequenas alterações corporais (chifres, cauda, manchas...) até a perda de um dos sentidos, ou pior. A maldição só é removida caso o Bardo seja ressuscitado. O bardo pode comprar uma técnica por dez pontos de experiência cada;

Arranjo telepático (passiva);
Ganha a vantagem Magia elementar (espírito) usando apenas a pericia Artes e ganha fetiche no seu instrumento musical.

Aura de Motivação (2 PM);
Gastando dois pontos de magia, o bardo pode iniciar uma canção que motivara a todos que ouvir. Isso faz com que todo o teste de pericia ou de características receba modificador de +1 por quanto tempo o bardo ficar tocando sua canção.

Controle Carismático (3 PM);
Pagando três pontos de magia, o bardo pode usar a pericia Artes para tentar influenciar a cabeça de uma pessoa, hipnotizando a vitima com seu instrumento musical. A vitima tem direito a um teste R para resistir. Caso a Aura de Motivação esteja ativo, o teste de R será de R-3 para a vitima.

Classe retirada do Manual do Aventureiro e adaptada para Alfa.

domingo, janeiro 17, 2010

Magos, Comum e de Combate.



Mago comum
Papel: Baluarte
Custo: O
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Magia Elemental(escolha algum elemento) ou Magia Branca(a escolha do jogador) grátis.
Desvantagens:Poder Vingativo, que pode ser recomprado pelo mago mais adiante.
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx4
A conquista de poder mágico é difícil, exigindo anos de estudo e empenho. Ser capaz de fazer mágica já é uma grande vitória. Assim, muitos Magos não se tornam especialistas neste ou naquele tipo de magia, preferindo manter sua versatilidade. O Mago Comum também é aquele que ainda não teve contato com as formas mais sofisticadas de magia. Pode ser o aluno que ainda não recebeu todos os ensinamentos de
seu mestre, o único Mago de uma pequena comunidade isolada, ou um jovem que descobriu um velho grimório entre os pertences da família — alguém que esteja apenas começando sua jornada no mundo da mágica. Quando passam a conhecer melhor todas as formas de magia, Magos Comuns tendem a se tornar especialistas. Eles podem, então, adotar outro kit (se tiverem as exigências necessárias). Portanto, este Mago é indicado para jogadores iniciantes, ou que não tenham se decidido ainda por um kit. Quando o mago “comum” usa seus poderes recentemente descobertos, eles por falta de preparo, treino e conhecimento ele acaba causando danos em si mesmo.
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.




Mago de Combate
Papel: Baluarte
Custo: O
Restrições: Recebe +1 em rolagens para as magias que cause danos ou proteja de danos.
Vantagens: Deve fazer um teste de H-3 para conjurar qualquer magia diferente de seu foco.
Desvantagens:
Pontos de Vida: Rx4
Pontos de Magia: Rx5
Tipicamente, Magos não são combativos. A magia costuma ser empregada quando a espada não funciona. Mesmo assim, quando você pode disparar bolas de fogo ou relâmpagos pelas pontas dos dedos, é impossível para alguns ignorar o poder destrutivo da mágica.
Magos de Combate se concentram no estudo de magias que causam ou protegem contra dano. Por esse motivo, a maior parte deles se especializa em uma única Escola, da mesma forma que os Elementalistas, para aproveitar melhor o poder bruto da magia. Outros passam a vida tentando dominar mágicas poderosas e temidas como Mata-Dragão, A Erupção de Aleph, Raio Desintegrador, Bola de Fogo, Terremoto e outras. Magias de proteção também são extremamente valorizadas por estes Magos. Magos de Combate recebem um bônus de +1 nas rolagens necessárias para lançar qualquer de suas Magias Iniciais. Claro, existe um preço a pagar por este poder: porque se volta apenas para magias destrutivas e defensivas, este Mago tem maior dificuldade em lidar com magias que provocam outros efeitos — como Ilusões, mágicas de Transformação, de Teleporte e outras. Quando o Mago de combate usa qualquer magia que não seja para efeitos de dano e proteção de danos, o mago de combate deve fazer um teste de H-3 para conjurar a magia.
O mago de Combate pode comprar a técnicas “Magia Dobrada” pagando vinte pontos de experiência;

Magia Dobrada (passiva);
Com essa técnica o Mago fazer dois ataques mágicos como se fosse uma, somando os dois ataques em um só contra uma defesa única. Os disparos são rápidos e mortais, no entanto o custo de magia deve ser pago em dobro quando for usar essa técnica que pode ser letal para qualquer um que receba dois ataques mágicos.

Magias Iniciais: Ataque Mágico, Aumento de Dano, Detecção de Magia, Explosão, Força Mágica e Proteção Mágica. 

sábado, janeiro 16, 2010

Guerreiro Comum com habilidades incomuns.


Papel: Atacante
Custo: 0
Restrições:nenhuma
Vantagens: pode comprar Sobrevivência por 1 ponto, Boa Fama(ver explicação)
Desvantagens: Código do Heróis(caso queira Boa fama)
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Este é o típico jovem que se arma com espada e escudo e abandona sua vila na companhia de colegas aventureiros. É a forma mais simples e conhecida de herói aventureiro, o tipo mais comum em Arton. Não é preciso muita coisa para ser um Guerreiro: basta uma arma e a disposição para usá-la. Todas as raças possuem guerreiros. Será rara uma aldeia ou vila — por menor que seja — sem pelo menos um Guerreiro entre seus moradores. O Guerreiro comum pode optar em ganhar Boa fama quando comprar o kit, no entanto devera receber a desvantagem código de Herói. Na interpretação entende-se que ele tenha o código e já tenha feito sua fama como justiceiro e salvador de donzelas. Por esse motivo ele já é bem visto por onde anda.
Ele pode pagando dez pontos de experiência comprar uma das técnicas abaixo;

Caminhada solitária do herói (passiva);
Se o guerreiro estiver em uma jornada sozinho, ele tende a se esforça mais e não se permitir descanso ou distração com outros membros. Isso lhe da um bônus de H+2 em testes e F+1 em um combate justo.

Primeiros Socorros (1 PM para cada PV);
Gastando um ponto mágico após o combate, o guerreiro pode parar e atender seus ferimentos com técnicas de primeiros socorros, recuperando o numero de pontos mágicos em sua vitalidade. O limite gasto não deve ser maior que sua H. Ele deve está também fora de combate para usar tal técnica.

Batalha do Honrado (passiva);
Sempre que um guerreiro lutar por uma causa nobre e honrada, ele automaticamente ganha a vantagem torcida automaticamente, até o fim de sua missão.

Manejo do sortudo (passiva);
Devido a sua diversidade e “sorte”, o guerreiro pode manusear qualquer arma que não tenha conhecimentos ou treinamento sem receber modificadores negativos. Mas ele deve ter visto pelo menos uma vez usarem tal arma para poder fazer uso da arma. É como se ele recebe-se a vantagem Adaptador temporariamente.

Kit retirado do Manual do aventureiro e adaptado para 3D&T alfa.

sexta-feira, janeiro 15, 2010

Pistoleiro, o Jesse James do mundo medieval


Papel:Atacante
Custo:1
Restrições:nenhuma
Vantagens: recebe PdF+1 (até um máximo de 5) e Genialidade gratuitamente; pode comprar Tiro Carregável e Tiro Múltiplo por 1 ponto cada
Desvantagens: Vulnerabilidade: Calor/Fogo e Elétrico, Munição limitada e Ma  fama
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Na maioria dos mundos medievais mágicos, a magia substitui vários setores da tecnologia. Uma vez que a mágica é muito mais poderosa, segura e confiável, muitos inventos que conhecemos na Terra jamais seriam amplamente usados em Arton. Um deles é a pólvora. A pólvora já foi descoberta em Arton, mas—após uma série de experimentos desastrosos — foi considerada perigosa demais. Seu uso é proibido em todo o território do Reinado. Canhões são usados apenas em navios piratas e em algumas naus dos minotauros (mais um ponto de conflito
entre Tapista e os demais reinos). Armas de fogo pessoais são uma verdadeira raridade: pouquíssimas pessoas em Arton têm o conhecimento técnico para fabricar e cuidar de uma delas — e menos ainda são loucos o bastante para usá-las, desafiando a lei e o bom senso! O Pistoleiro, entretanto, é um guerreiro que possui ambas as qualidades. O Pistoleiro carrega consigo um grande número de
pistolas, presas a várias partes do corpo. Cada uma dispara apenas um tiro (a recarga dessas armas é muito demorada; leva pelo menos três rodadas). Elas causam dano normal por Poder de Fogo. Infelizmente, uma vez que sempre carrega consigo grande quantidade de pólvora, o Pistoleiro sofre dano maior por ataques feitos com fogo e eletricidade.
Sendo itens muito raros, as armas e a munição de um Pistoleiro quase nunca podem ser encontradas à venda. Por isso ele mesmo deve fabricá-las, exigindo grande talento em química, engenharia e forjar metais. Em geral, qualquer pessoa inteligente o bastante para isso acaba se tornando um Alquimista, Artífice ou outro tipo de mago — outra razão pela qual existem muito poucos Pistoleiros.
Os pistoleiros são vistos como loucos e homicidas, por isso não é normal velos caminhando pelas ruas limpando suas armas. Estão sempre vestidos com mantos ou até mesmo capas para esconder suas armas de fogo. O dano de suas pistolas tem como obrigatório os danos perfuração quando acertam o alvo. E o precisa fazer sempre sua pólvora e seus projeteis, sendo assim sempre que for repor seu estoque, ele deve gastar 1 PE para conseguir material necessário para completar seu limite de disparos(Pdfx3=limite de tiros armazenados) e o numero maximo de pistolas que o pistoleiro pode ter. Gastando dez pontos de experiência o Pistoleiro pode comprar uma das técnicas abaixo;

Olhar do Falcão(3 PM);
Gastando três pontos de magia e um turno, o Pistoleiro pode causar um dano critico no alvo. Caso nesse meio tempo receba qualquer dano ou magia que dificulte sua visão do alvo, a técnica é cancelada e os pontos gastos.

Disparos Rápidos e Mútiplos(5 PM);
Semelhante ao que é visto nos filmes, o pistoleiro deve saber aonde esta os alvo e quando usar a técnica ele se joga e acerta todos os alvos, semelhante ao ataque multiplo, mas o limite de vezes que os disparos são feiros é iqual a sua reserva de tiros. Se por exemplo, o pistoleiro tem Pdf iqual a 2(sua reserva e de 6 e o numero de pistolas são 6), ele pode efetuar 6 disparos em alvos diferentes, nunca no mesmo alvo. Os alvos são tratados como indefesos, mas podem rolar esquiva se poder.

Slow Motion(5 PM);
Gastando cinco pontos de magia, o pistoleiro pode gasta uma ação da rodada e efetuar quantos disparos quiser em alvos diferentes, semelhante ao Slow Motion dos jogos atuais de tiro. Ele não pode ser detido ou parado, no entanto no próximo turno ele deve recolher as armas que foram jogadas no chão(ele não guarda as pistolas, apenas as solta e pega outras) e a regra do limite de tiros vale também para essa técnica, o numero de disparos não deve passar de Pdf vezes três.

Kit retirado do Manual do Aventureiro e adaptado para Alfa.

quinta-feira, janeiro 14, 2010

Pirata, O nobre ladrão dos mares


Papel: Atacante
Custo: l (2 para Anões, Trogloditas e Centauros)
Restrições: Entrar para a companhia de uma grande embarcação pirata.
Vantagens: Arena (H + 2 em navios) e Sobrevivência no Mar gratuitamente; pode comprar Sobrevivência e Crime por apenas l ponto cada
Desvantagens: Ma fama em povoados costeiros.
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Pirata é um guerreiro fora-da-lei que age a bordo de navios. No mundo de Arton a navegação oceânica é pouco praticada, devido ao terreno litorâneo ruim e porque as principais cidades ficam longe do mar. Não há comércio marítimo em grande escala. Assim, o Pirata artoniano é especializado em atacar expedições de aventureiros — que em geral retornam de suas missões carregadas de tesouros e com heróis fracos ou feridas, sem condições de defesa. O Mar Negro entre Galrasia e a costa sudoeste de Arton é um dos pontos mais visados por piratas, especialmente o temido capitão James K. Curiosamente, também existem em Arton piratas fluviais. Eles atacam no Rio dos Deuses e outros grandes rios, vivendo em escaramuças com os minotauros marinheiros de Tapista.
Os Piratas são treinados não apenas para tripular e manejar grandes navios, mas também para lutar a bordo deles. Escalam mastros, balançam-se em cordas, saltam de um navio para outro... sua agilidade no convés é espantosa. Quando conseguem abordar um navio, dificilmente podem ser vencidos. Piratas não usam armaduras (o que seria morte certa caso caiam no mar...), nem armas muito pesadas. Preferem a espada curta, o sabre e a adaga. Gostam de vestir roupas de cores vivas, ousadas, incluindo adereços como lenços
de cabeça, brincos, tatuagens e jóias. Piratas podem ser temíveis e supremos nos mares, mas em terra ficam em grande desvantagem; suas roupas e armas leves não são páreo para as armaduras e espadas longas de um guerreiro comum. Portanto, um Pirata raramente vai atuar longe de seu navio. Embora sejam tradicionalmente inimigos dos heróis aventureiros, alguns Piratas tentam levar uma vida "honesta" atacando e pilhando apenas vilões. Qualquer raça pode ter Piratas — até mortos-vivos, que tripulam navios-fantasma. Anões, trogloditas ou centauros que adotem esta carreira são raros, mas existem alguns. Em sua grande maioria os piratas não têm boa fama com os povoados e com os donos de tavernas...
Pagando dez pontos de experiência o pirata pode ganhar uma das técnicas abaixo.

Cheiro de pólvora (passiva);
Depois que o pirata compra esta técnica, ele pode usar armas de fogo sem a necessidade da vantagem Genialidade. Ele também ganha a acesso a mercadores que vendam armas de fogo de porte pequeno(pistolas e mosquetes) e grandes(canhões), claro que pagando valores absurdamente altos.

Abordagem dolorida (2 PM);
Gastando dois pontos de magias, o pirata pode correr na direção de um alvo e fazer uma abordagem rápida, valendo o mesmo que um ataque aonde o alvo fica indefeso. A vitima não tem direito de negar ou resistir ao ataque.

Laminas de pólvora (3 PM);
Pagando três pontos de magia, o pirata saca sua arma (espada, sabre ou adaga) e joga em sua lamina uma pequena quantidade de pólvora que os piratas armazenam em sua cintura e produz uma faísca acertando a lamina em uma pedra, fazendo com que a pólvora entre em combustão, adicionando FA+2 e ataque de fogo\corte. Esses efeitos duram três turnos e o fogo pode ser usado para iluminar uma caverna ou queimar pequenos objetos como cordas e papeis.

Retirado do manual do Aventureiro e adaptado para Alfa.